Toggle navigation
Bit By Bit
: Social Research in the Digital Age
ಬಗ್ಗೆ
ಓಪನ್ ರಿವ್ಯೂ
ಉಲ್ಲೇಖದ
ಕೋಡ್
ಲೇಖಕರ ಬಗ್ಗೆ
ಗೌಪ್ಯತೆ & ಸಮ್ಮತಿ
ಭಾಷೆಗಳು
English
Afrikaans
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bengali
Bosnian
Bulgarian
Catalan
Cebuano
Chichewa
Chinese Simplified
Chinese Traditional
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
Esperanto
Estonian
Filipino
Finnish
French
Frisian
Galician
Georgian
German
Greek
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Khmer
Korean
Kurdish (Kurmanji)
Kyrgyz
Lao
Latin
Latvian
Lithuanian
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Nepali
Norwegian
Pashto
Persian
Polish
Portuguese
Punjabi
Romanian
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Sesotho
Shona
Sindhi
Sinhala
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Sudanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Telugu
Thai
Turkish
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Teaching
Media
Read Online
ಪುಸ್ತಕ ಖರೀದಿ
Princeton University Press
Amazon
Barnes and Noble
IndieBound
ಮುನ್ನುಡಿ
1 ಪರಿಚಯ
1.1 ಒಂದು ಇಂಕ್ ಬ್ಲಾಟ್
1.2 ಡಿಜಿಟಲ್ ವಯಸ್ಸು ಸ್ವಾಗತ
1.3 ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸ
1.4 ಈ ಪುಸ್ತಕದ ಥೀಮ್ಗಳು
1.5 ಈ ಪುಸ್ತಕದ ಔಟ್ಲೈನ್
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
2 ಗಮನಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆ
2.1 ಪರಿಚಯ
2.2 ಬಿಗ್ ಡೇಟಾ
2.3 ದೊಡ್ಡ ದತ್ತಾಂಶದ ಹತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು
2.3.1 ಬಿಗ್
2.3.2 ಯಾವಾಗಲೂ ಆನ್
2.3.3 ನಾನ್ಆಕ್ಟೀವ್
2.3.4 ಅಪೂರ್ಣ
2.3.5 ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ
2.3.6 ಪ್ರತಿನಿಧಿಸದ
2.3.7 ಡ್ರಿಫ್ಟಿಂಗ್
2.3.8 ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಗೊಂದಲ
2.3.9 ಡರ್ಟಿ
2.3.10 ಸೂಕ್ಷ್ಮ
2.4 ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಗಳು
2.4.1 ಎಣಿಕೆಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು
2.4.2 ಫೋರ್ಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು nowcasting
2.4.3 ಅಂದಾಜಿಸುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು
2.5 ತೀರ್ಮಾನ
ಗಣಿತದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
3 ಕೇಳುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು
3.1 ಪರಿಚಯ
3.2 ವೀಕ್ಷಣೆ ವಿರುದ್ಧ ವರ್ತಿಸುತ್ತಿದೆ
3.3 ಒಟ್ಟು ಸಮೀಕ್ಷೆ ದೋಷ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು
3.3.1 ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ
3.3.2 ಮಾಪನ
3.3.3 ವೆಚ್ಚ
3.4 ಯಾರು ಕೇಳಲು
3.5 ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳು
3.5.1 ಪರಿಸರ ಕ್ಷಣಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು
3.5.2 ವಿಕಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು
3.5.3 Gamification
3.6 ದೊಡ್ಡ ದತ್ತಾಂಶ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ
3.6.1 ಸುಧಾರಿತ ಕೇಳುವುದು
3.6.2 ಕೇಳುವಿಕೆಯು ವರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ
3.7 ತೀರ್ಮಾನ
ಗಣಿತದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
4 ರನ್ನಿಂಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು
4.1 ಪರಿಚಯ
4.2 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಯಾವುವು?
4.3 ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಆಯಾಮಗಳು: ಲ್ಯಾಬ್ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಅನಲಾಗ್-ಡಿಜಿಟಲ್
4.4 ಸರಳವಾದ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೀರಿ
4.4.1 ವಾಯಿದೆ
4.4.2 ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೆಟೆರೋಜೀನಿಯಿಟಿ
4.4.3 ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ
4.5 ಅದನ್ನು ಮಾಡುವುದು
4.5.1 ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ
4.5.2 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ
4.5.3 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ
4.5.4 ಪ್ರಬಲವಾದ ಪಾಲುದಾರ
4.6 ಸಲಹೆ
4.6.1 ಶೂನ್ಯ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೆಚ್ಚ ಡೇಟಾ ರಚಿಸಿ
4.6.2 ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ನೀತಿಸಂಹಿತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ: ಬದಲಿಸಿ, ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ
4.7 ತೀರ್ಮಾನ
ಗಣಿತದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
5 ಸಮೂಹ ಸಹಯೋಗವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
5.1 ಪರಿಚಯ
5.2 ಮಾನವ ಗಣನೆ
5.2.1 ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ ಝೂ
5.2.2 ರಾಜಕೀಯ ಪ್ರಣಾಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರೌಡ್ ಕೋಡಿಂಗ್
5.2.3 ತೀರ್ಮಾನ
5.3 ಓಪನ್ ಕರೆಗಳನ್ನು
5.3.1 ನೆಟ್ಫ್ಲಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಶಸ್ತಿ
5.3.2 Foldit
5.3.3 ಒಬ್ಬರಿಂದೊಬ್ಬರಿಗೆ ಪೇಟೆಂಟ್
5.3.4 ತೀರ್ಮಾನ
5.4 ಡಿಸ್ಟ್ರಿಬ್ಯುಟೆಡ್ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹ
5.4.1 eBird
5.4.2 PhotoCity
5.4.3 ತೀರ್ಮಾನ
5.5 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿನ್ಯಾಸ
5.5.1 ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
5.5.2 ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ವಿವಿಧತೆಗಳ
5.5.3 ಫೋಕಸ್ ಗಮನ
5.5.4 ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ
5.5.5 ನೈತಿಕ ಬಿ
5.5.6 ಅಂತಿಮ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಲಹೆ
5.6 ತೀರ್ಮಾನ
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
6 ಎಥಿಕ್ಸ್
6.1 ಪರಿಚಯ
6.2 ಮೂರು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು
6.2.1 ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸೋಂಕು
6.2.2 ಅಭಿರುಚಿಗಳು, ಸಂಬಂಧಗಳು, ಮತ್ತು ಸಮಯ
6.2.3 ಎನ್ಕೋರ್
6.3 ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ
6.4 ನಾಲ್ಕು ತತ್ವಗಳನ್ನು
6.4.1 ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೌರವ
6.4.2 ಲಾಭಕಾರಕತೆ
6.4.3 ಜಸ್ಟೀಸ್
6.4.4 ಕಾನೂನು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಹಿತಾಸಕ್ತಿ ಗೌರವ
6.5 ಎರಡು ನೈತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು
6.6 ತೊಂದರೆ ಪ್ರದೇಶಗಳು
6.6.1 ಒಪ್ಪಿಗೆ
6.6.2 ಅಂಡರ್ಸ್ಟಾಂಡಿಂಗ್ ಆಂಡ್ ಮ್ಯಾನೇಜಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ ಅಪಾಯ
6.6.3 ಗೌಪ್ಯತೆ
6.6.4 ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ ಮುಖಕ್ಕೆ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಗೆ
6.7 ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಲಹೆಗಳು
6.7.1 ಸಮಿತಿ ಮಹಡಿ, ಒಂದು ಛಾವಣಿ ಹೊಂದಿದೆ
6.7.2 ಯಾರ ಬೂಟುಗಳು ನೀವಿರಬೇಕು
6.7.3 ನಿರಂತರ, ವಿಭಿನ್ನ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನಾ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ ಥಿಂಕ್
6.8 ತೀರ್ಮಾನ
ಐತಿಹಾಸಿಕ ಅನುಬಂಧ
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
7 ಭವಿಷ್ಯದ
7.1 ಮುಂದೆ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು
7.2 ಭವಿಷ್ಯದ ಥೀಮ್ಗಳು
7.2.1 ರೆಡಿಮೇಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮೈಡ್ಗಳ ಮಿಶ್ರಣ
7.2.2 ಸಹಭಾಗಿ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ
7.2.3 ಸಂಶೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸದ ಎಥಿಕ್ಸ್
7.3 ಆರಂಭದಲ್ಲಿ
ಮನ್ನಣೆಗಳು
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
ಈ ಅನುವಾದ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
×
4
ರನ್ನಿಂಗ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು
4.1 ಪರಿಚಯ
4.2 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಯಾವುವು?
4.3 ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಆಯಾಮಗಳು: ಲ್ಯಾಬ್ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಅನಲಾಗ್-ಡಿಜಿಟಲ್
4.4 ಸರಳವಾದ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಮೀರಿ
4.4.1 ವಾಯಿದೆ
4.4.2 ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೆಟೆರೋಜೀನಿಯಿಟಿ
4.4.3 ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ
4.5 ಅದನ್ನು ಮಾಡುವುದು
4.5.1 ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ
4.5.2 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ
4.5.3 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ
4.5.4 ಪ್ರಬಲವಾದ ಪಾಲುದಾರ
4.6 ಸಲಹೆ
4.6.1 ಶೂನ್ಯ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೆಚ್ಚ ಡೇಟಾ ರಚಿಸಿ
4.6.2 ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ನೀತಿಸಂಹಿತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ: ಬದಲಿಸಿ, ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ
4.7 ತೀರ್ಮಾನ
ಗಣಿತದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
ಮುಂದಿನದನ್ನು ಓದುವುದು ಏನು
ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು
×
×
Buy The Book
Princeton University Press
Amazon
Barnes and Noble
IndieBound