Toggle navigation
Bit By Bit
: Social Research in the Digital Age
เกี่ยวกับ
เปิดรีวิว
การอ้างอิง
รหัส
เกี่ยวกับผู้เขียน
ความเป็นส่วนตัวและความยินยอม
ภาษา
English
Afrikaans
Albanian
Amharic
Arabic
Armenian
Azerbaijani
Basque
Belarusian
Bengali
Bosnian
Bulgarian
Catalan
Cebuano
Chichewa
Chinese Simplified
Chinese Traditional
Corsican
Croatian
Czech
Danish
Dutch
Esperanto
Estonian
Filipino
Finnish
French
Frisian
Galician
Georgian
German
Greek
Gujarati
Haitian Creole
Hausa
Hawaiian
Hebrew
Hindi
Hmong
Hungarian
Icelandic
Igbo
Indonesian
Irish
Italian
Japanese
Javanese
Kannada
Kazakh
Khmer
Korean
Kurdish (Kurmanji)
Kyrgyz
Lao
Latin
Latvian
Lithuanian
Luxembourgish
Macedonian
Malagasy
Malay
Malayalam
Maltese
Maori
Marathi
Mongolian
Myanmar (Burmese)
Nepali
Norwegian
Pashto
Persian
Polish
Portuguese
Punjabi
Romanian
Russian
Samoan
Scots Gaelic
Serbian
Sesotho
Shona
Sindhi
Sinhala
Slovak
Slovenian
Somali
Spanish
Sudanese
Swahili
Swedish
Tajik
Tamil
Telugu
Thai
Turkish
Ukrainian
Urdu
Uzbek
Vietnamese
Welsh
Xhosa
Yiddish
Yoruba
Zulu
Teaching
Media
Read Online
ซื้อหนังสือ
Princeton University Press
Amazon
Barnes and Noble
IndieBound
คำนำ
1 บทนำ
1.1 เปื้อนหมึก
1.2 ยินดีต้อนรับสู่ยุคดิจิตอล
1.3 การออกแบบการวิจัย
1.4 รูปแบบของหนังสือเล่มนี้
1.5 โครงร่างของหนังสือเล่มนี้
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
2 พฤติกรรมการสังเกต
2.1 บทนำ
2.2 ข้อมูลขนาดใหญ่
2.3 ลักษณะทั่วไป 10 ข้อของข้อมูลขนาดใหญ่
2.3.1 ใหญ่
2.3.2 Always-on
2.3.3 Nonreactive
2.3.4 ไม่สมบูรณ์
2.3.5 ไม่สามารถเข้าถึงได้
2.3.6 Nonrepresentative
2.3.7 ดริฟท์
2.3.8
2.3.9 สกปรก
2.3.10 Sensitive
2.4 ยุทธศาสตร์การวิจัย
2.4.1 สิ่งที่นับ
2.4.2 การพยากรณ์และ nowcasting
2.4.3 การทดลองใกล้เคียง
2.5 สรุป
บันทึกทางคณิตศาสตร์
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
3 คำถามถาม
3.1 บทนำ
3.2 ถามและสังเกต
3.3 กรอบข้อผิดพลาดแบบสำรวจทั้งหมด
3.3.1 การเป็นตัวแทน
3.3.2 การวัด
3.3.3 ค่าใช้จ่าย
3.4 จะถามใคร
3.5 วิธีการใหม่ของการถามคำถาม
3.5.1 การประเมินผลเชิงนิเวศน์ชั่วขณะ
3.5.2 การสำรวจวิกิพีเดีย
3.5.3 Gamification
3.6 แบบสำรวจที่เชื่อมโยงกับแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่
3.6.1 ให้กับ
3.6.2 ขอขยาย
3.7 สรุป
บันทึกทางคณิตศาสตร์
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
4 การทดลองวิ่ง
4.1 บทนำ
4.2 อะไรคือการทดลอง?
4.3 สองมิติของการทดลอง: ห้องปฏิบัติการภาคสนามและอนาล็อกดิจิตอล
4.4 ย้ายที่อยู่นอกเหนือการทดลองง่ายๆ
4.4.1 ตั้งแต่วันที่
4.4.2 เซลล์สืบพันธุ์ของผลการรักษา
4.4.3 กลไก
4.5 การทำให้เกิดขึ้น
4.5.1 ใช้สภาพแวดล้อมที่มีอยู่
4.5.2 สร้างการทดสอบของคุณเอง
4.5.3 สร้างผลิตภัณฑ์ของคุณเอง
4.5.4 พันธมิตรกับผู้มีอำนาจ
4.6 แนะนำ
4.6.1 สร้างศูนย์ข้อมูลต้นทุนผันแปร
4.6.2 สร้างจริยธรรมในการออกแบบของคุณ: แทนที่, ปรับแต่งและลด
4.7 สรุป
บันทึกทางคณิตศาสตร์
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
5 การสร้างความร่วมมือมวล
5.1 บทนำ
5.2 การคำนวณของมนุษย์
5.2.1 สวนสัตว์กาแล็กซี่
5.2.2 ฝูงชนการเข้ารหัสของแถลงการณ์ทางการเมือง
5.2.3 สรุป
5.3 เปิดสาย
5.3.1 Netflix รางวัล
5.3.2 Foldit
5.3.3 Peer-to-สิทธิบัตร
5.3.4 สรุป
5.4 การเก็บรวบรวมข้อมูลแบบกระจาย
5.4.1 eBird
5.4.2 PhotoCity
5.4.3 สรุป
5.5 การออกแบบของคุณเอง
5.5.1 ผู้เข้าร่วมกระตุ้น
5.5.2 ความหลากหลาย Leverage
5.5.3 เน้นความสนใจ
5.5.4 การเปิดใช้งานความประหลาดใจ
5.5.5 มีจริยธรรม
5.5.6 คำแนะนำในการออกแบบขั้นสุดท้าย
5.6 สรุป
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
6 จริยธรรม
6.1 บทนำ
6.2 ตัวอย่างที่สาม
6.2.1 Contagion อารมณ์
6.2.2 รสนิยมความสัมพันธ์และเวลา
6.2.3 Encore
6.3 ดิจิตอลเป็นที่แตกต่างกัน
6.4 หลักการสี่
6.4.1 เคารพบุคคล
6.4.2 เกื้อกูล
6.4.3 ความยุติธรรม
6.4.4 เคารพกฎหมายและความสนใจจากประชาชน
6.5 สองกรอบจริยธรรม
6.6 พื้นที่ของความยากลำบาก
6.6.1 ความยินยอม
6.6.2 การทำความเข้าใจและการจัดการความเสี่ยงในการให้ข้อมูล
6.6.3 ความเป็นส่วนตัว
6.6.4 การตัดสินใจทำในการเผชิญกับความไม่แน่นอน
6.7 เคล็ดลับการปฏิบัติ
6.7.1 คณะกรรมการเป็นชั้นไม่เพดาน
6.7.2 ใส่ตัวเองในรองเท้าของคนอื่น
6.7.3 คิดของจริยธรรมการวิจัยอย่างต่อเนื่องไม่ได้โดยสิ้นเชิง
6.8 สรุป
ภาคผนวกที่สำคัญทางประวัติศาสตร์
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
7 อนาคต
7.1 รอคอย
7.2 ธีมของอนาคต
7.2.1 การผสมผสานของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปและของที่ระลึก
7.2.2 การเก็บรวบรวมข้อมูลผู้เข้าร่วมเป็นศูนย์กลาง
7.2.3 จริยธรรมในการออกแบบการวิจัย
7.3 กลับไปที่จุดเริ่มต้น
กิตติกรรมประกาศ
อ้างอิง
แปลนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์
×
4
การทดลองวิ่ง
4.1 บทนำ
4.2 อะไรคือการทดลอง?
4.3 สองมิติของการทดลอง: ห้องปฏิบัติการภาคสนามและอนาล็อกดิจิตอล
4.4 ย้ายที่อยู่นอกเหนือการทดลองง่ายๆ
4.4.1 ตั้งแต่วันที่
4.4.2 เซลล์สืบพันธุ์ของผลการรักษา
4.4.3 กลไก
4.5 การทำให้เกิดขึ้น
4.5.1 ใช้สภาพแวดล้อมที่มีอยู่
4.5.2 สร้างการทดสอบของคุณเอง
4.5.3 สร้างผลิตภัณฑ์ของคุณเอง
4.5.4 พันธมิตรกับผู้มีอำนาจ
4.6 แนะนำ
4.6.1 สร้างศูนย์ข้อมูลต้นทุนผันแปร
4.6.2 สร้างจริยธรรมในการออกแบบของคุณ: แทนที่, ปรับแต่งและลด
4.7 สรุป
บันทึกทางคณิตศาสตร์
สิ่งที่ต้องอ่านต่อไป
กิจกรรม
×
×
Buy The Book
Princeton University Press
Amazon
Barnes and Noble
IndieBound