Збір даних підходи минулого, які дослідник в центрі, не збираються працювати, а в епоху цифрових технологій . У майбутньому, ми будемо приймати учасника-орієнтований підхід.
Якщо ви хочете, щоб зібрати дані в цифровому столітті, ви повинні розуміти, що ви конкурують за час і увагу людей. На цей раз і уваги неймовірно цінним для вас; це сировина вашого дослідження. Багато соціологів звикли до розробки дослідження для щодо містяться в неволі популяцій, таких як магістрантів в університетських лабораторіях. У цих умовах, потреби дослідника домінувати, і задоволення від учасників не є високим пріоритетом. У цифровому віці досліджень цей підхід не є стійким. Учасники часто фізично віддалених від дослідників і взаємодія між ними часто опосередковано комп'ютером. Цей параметр означає, що дослідники конкурують за увагу учасників і, отже, повинні створити більш приємний досвід учасника. Саме тому в кожному розділі, які залучали взаємодіє з учасниками, ми бачили приклади досліджень, які мали одного учасника-орієнтований підхід до збору даних.
Наприклад, в розділі 3, ми бачили , як Шарада Гоел, Winter Мейсон, і Дункан Уоттс (2010) створили гру під назвою Friendsense , яка була на самому ділі розумний рамки навколо опитування ставлення. У розділі 4 ми бачили , як ви можете створити нульові змінні дані про витрати на проектування експериментів , які люди дійсно хочуть бути в, таких як скачування музики експерименту , який я створив з Пітером Доддс і Дункана Воттса (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . І, нарешті, в розділі 5, ми бачили , як Galaxy Zoo створили масове співробітництво , яке мотивованого більш 100000 чоловік для участі в астрономічний (в обох значеннях цього слова) завдання маркування зображень (Lintott et al. 2011) і (Lintott et al. 2011) . У кожному з цих випадків, дослідники зосереджені на створенні хороший досвід для учасників, так і в кожному випадку цей учасник-орієнтований підхід дозволив нові види досліджень.
Я очікую, що в майбутньому дослідники будуть продовжувати розробляти підходи до збору даних, які прагнуть, щоб створити хороший досвід користувачів. Пам'ятайте, що в епоху цифрових технологій, ваші учасники є одним клацанням миші з відео скейтбордингу собаки.