Збір даних підходи минулого, які дослідник в центрі, не збираються працювати, а в епоху цифрових технологій . У майбутньому, ми будемо приймати учасника-орієнтований підхід.
Якщо ви хочете збирати дані в цифрову епоху, ви повинні усвідомити, що ви конкуруєте за час і увагу людей. Час і увага ваших учасників є неймовірно цінними для вас; це сировина вашого дослідження. Багато соціологів звикли розробляти дослідження для відносно полонених популяцій, таких як студенти в кампусних лабораторіях. В цих умовах домінує потреба дослідника, а задоволення учасників не є високим пріоритетом. У дослідженні цифрового віку цей підхід не є стійким. Учасники часто фізично віддалені від дослідників, а взаємодія між ними часто опосередковується комп'ютером. Цей параметр означає, що дослідники конкурують за увагу учасників, тому вони повинні створювати більш приємний досвід учасників. Ось чому в кожному розділі, який включав взаємодію з учасниками, ми побачили приклади досліджень, які приймали підхід до збору даних, орієнтований на учасників.
Наприклад, у розділі 3 ми бачили, як Шарад Гол, Уінтер Мейсон та Дункан Уоттс (2010) створили гру під назвою «Сексенессе», яка насправді була розумною рамкою навколо опитування поглядів. У розділі 4 ми бачили, як можна створювати нульові дані про вартість змінних, розробляючи експерименти, які люди, яким хотіли б, були, наприклад, експеримент із завантаження музики, який я створив з Пітером Доддсом та Дунканом Уоттсом (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Нарешті, у розділі 5 ми побачили, як Кевін Шавінскі, Кріс Ліннот та команда зоопарку Галактики створили масове співробітництво, яке мотивувало понад 100 000 чоловік для участі в астрономічному завданні (Lintott et al. 2011) в обох сенсах слова) завдання з маркування зображення (Lintott et al. 2011) . У кожному з цих випадків дослідники зосередили свою увагу на створенні хорошого досвіду для учасників, і в кожному випадку цей підхід, орієнтований на учасників, дозволив нові види досліджень.
Я очікую, що в майбутньому дослідники будуть продовжувати розробляти підходи до збору даних, які прагнуть створити хороший досвід роботи з користувачем. Пам'ятайте, що в цифрову епоху ваші учасники знаходяться натисканням від відео зі скейтбордингу.