Koleksyon ng data na paglalapit ng nakaraan, na kung saan ay researcher-centered, ay hindi pagpunta sa trabaho pati na rin sa digital age. Sa hinaharap, kami ay kumuha ng isang kalahok-centered diskarte.
Kung nais mong upang mangolekta ng data sa digital edad, kailangan mong mapagtanto na kayo ay sumali para sa mga tao ng oras at pansin. Oras na ito at pansin ay incredibly mahalaga sa iyo; ito ay ang raw na materyal ng iyong pananaliksik. Maraming mga panlipunang siyentipiko ay bihasa sa pagdisenyo ng pananaliksik para sa relatibong bihag populasyon, tulad ng undergraduates sa campus labs. Sa mga setting, ang mga pangangailangan ng mga researcher mangibabaw, at ang kasiyahan ng mga kalahok ay hindi isang mataas na priority. Sa mga digital na edad pananaliksik na ito diskarte ay hindi sustainable. Kalahok ay madalas pisikal malayong mula sa mga mananaliksik at ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng dalawang ay madalas na mediated sa pamamagitan ng isang computer. Ang setting na ito ay nangangahulugan na ang mga mananaliksik ay nakikipagkumpitensya para sa mga kalahok ng pansin at samakatuwid ay dapat lumikha ng isang mas kasiya-siya karanasan kalahok. Iyon ay kung bakit sa bawat kabanata na kasangkot pakikipag-ugnay sa mga kalahok, nakita natin ang mga halimbawa ng pag-aaral na kinuha ng isang kalahok-centered diskarte sa pagkolekta ng data.
Halimbawa, sa Kabanata 3, nakita natin kung paano Sharad Goel, Winter Mason, at Duncan Watts (2010) ay lumikha ng isang laro na tinatawag na Friendsense na noon ay talagang isang matalino frame sa paligid ng isang attitude survey. Sa Kabanata 4, nakita natin kung paano maaari kang lumikha ng zero variable data ng gastos sa pamamagitan ng pagdisenyo ng mga eksperimento na ang mga tao talagang gustong maging in, tulad ng music pag-download eksperimento na aking nilikha sa Peter Dodds at Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Sa wakas, sa Kabanata 5, nakita natin kung paano Galaxy Zoo ay lumikha ng isang mass pakikipagtulungan na motivated higit sa 100,000 mga tao na lumahok sa isang pang-astronomiya (sa parehong pandama ng salita) image labeling gawain (Lintott et al. 2011) . Sa bawat isa sa mga kasong ito, ang mga mananaliksik na nakatutok sa paglikha ng isang mahusay na karanasan para sa mga kalahok, at sa bawat kaso, ito kalahok-centered diskarte pinagana bagong uri ng mga pananaliksik.
Inaasahan ko sa hinaharap, ang mga mananaliksik ay patuloy na bumuo pamamaraang sa pagkolekta ng data na nagsusumikap upang lumikha ng isang mahusay na karanasan ng user. Tandaan, sa mga digital na edad, ang iyong mga kalahok ay isang pag-click ang layo mula sa isang video ng isang skateboarding aso.