Standard survey ay boring para sa mga kalahok, ngunit na maaaring at dapat baguhin.
Sa ngayon, ko na sinabi mo tungkol sa mga bagong na paglalapit sa asking na facilitated sa pamamagitan ng computer-pinangangasiwaan panayam. Gayunman, ang isa downside ng computer-pinangangasiwaan panayam ay na walang tagapakinayam tao upang makatulong sa magbuod paglahok. Ito ay isang problema dahil survey ay ang parehong oras-ubos at mayamot. Samakatuwid, sa hinaharap, survey designers ay pagpunta sa may upang mag-disenyo sa paligid ng kanilang mga kalahok at gawin ang proseso ng pagsagot sa mga tanong mas kasiya-siya at laro-tulad ng. Ang prosesong ito ay minsan ay tinatawag gamification.
Upang ilarawan kung ano ang maaaring hitsura ng isang masaya survey tulad ng, sabihin isaalang-alang Friendsense, isang survey na nakabalot bilang isang laro sa Facebook. Sharad Goel, Winter Mason, at Duncan Watts (2010) nais upang matantya kung magkano ang mga tao sa tingin ang mga ito ay tulad ng kanilang mga kaibigan at kung magkano ang mga ito ay tunay na tulad ng kanilang mga kaibigan. Ang tanong na ito tungkol sa tunay at napansing attitude pagkakatulad ay makakakuha ng direkta sa tao kakayahan upang tumpak na maramdaman ang kanilang sosyal na kapaligiran at may mga epekto para pampulitika polariseysyon at ang dinamika ng panlipunang pagbabago. Conceptually, real at napansing attitude pagkakatulad ay isang madaling bagay upang masukat. Ang mga mananaliksik ay maaaring magkaroon lamang nagtanong ng maraming mga tao tungkol sa kanilang mga opinyon at pagkatapos ay nagtanong ang kanilang mga kaibigan tungkol sa kanilang mga opinyon (ito ay nagbibigay-daan para sa pagsukat ng mga tunay na kasunduan attitude) at maaaring sila ay nagtanong ng maraming mga tao na hulaan attitudes kanilang mga kaibigan '(ito ay nagbibigay-daan para sa pagsukat ng pinaghihinalaang saloobin kasunduan). Sa kasamaang palad, ito ay logistically mahirap sa pakikipanayam parehong inirereklamo at ang kanyang kaibigan. Samakatuwid, Goel at kasamahan nakabukas ang kanilang survey sa isang Facebook app na ay masaya upang i-play.
Pagkatapos ng isang kalahok pumayag na maging sa isang pag-aaral ng pananaliksik, ang app pinili ng isang kaibigan mula sa sumasagot Facebook account at tinanong ng isang katanungan tungkol sa mga saloobin ng na kaibigan (Figure 3.9). Intermixed sa mga katanungan tungkol sa random na piniling mga kaibigan, ang sumasagot din ng nasagot mga katanungan tungkol sa kanyang sarili. Pagkatapos ng pagsagot ng isang katanungan tungkol sa isang kaibigan, ang sumasagot ay sinabi kung ang kanyang sagot ay tama o, kung ang kanyang kaibigan ay hindi sumagot, ang sumasagot ay magagawang upang hikayatin ang kanyang mga kaibigan na lumahok. Kaya, ang mga survey kumalat sa bahagi sa pamamagitan ng viral recruitment.
Ang saloobin katanungan ay inangkop mula sa Pangkalahatang Social Survey. Halimbawa, "Ba [iyong kaibigan] dumamay sa mga Israelis higit pa kaysa sa Palestinians sa Gitnang Silangan sitwasyon?" At "Gusto [iyong kaibigan] magbayad ng mas mataas na buwis para sa pamahalaan upang magbigay ng unibersal na pangkalusugang pag-aalaga?" Sa itaas ng mga seryosong katanungan , ang mga mananaliksik halo-halong sa mas lighthearted tanong: "? Gusto [iyong kaibigan] sa halip uminom ng alak sa paglipas ng beer" at "? Gusto [iyong kaibigan] sa halip ay may kapangyarihan upang basahin ang mga isip, sa halip na ang kapangyarihan upang lumipad" ang mga lighthearted katanungan ginawa ang proseso ng mas kasiya-siya sa mga kalahok at din paganahin ang isang kawili-wiling paghahambing: Gusto attitude agreement maging katulad para sa mga seryosong katanungan pampulitika bilang lighthearted mga katanungan tungkol sa pag-inom at superpowers?
May mga tatlong pangunahing mga resulta mula sa pag-aaral. Una, mga kaibigan ay mas malamang na magbigay ang parehong sagot sa mga estranghero, ngunit kahit na malapit na kaibigan pa rin hindi sumasang-ayon tungkol sa 30% ng mga tanong. Pangalawa, respondents over-tantyahin ang kanilang mga kasunduan sa kanilang mga kaibigan. Sa ibang salita, ang karamihan ng mga pagkakaiba-iba ng mga opinyon na umiiral sa pagitan kaibigan ay hindi napansin. Sa wakas, mga kalahok ay bilang malamang na magkaroon ng kamalayan ng pagkakaiba ng pananaw sa kanilang mga kaibigan sa malubhang usapin ng pulitika kaysa lighthearted mga isyu tungkol sa pag-inom at superpowers.
Kahit na ang app ay hindi na magagamit upang i-play (sa kasamaang-palad), ito ay isang magandang halimbawa kung paano ang mga mananaliksik Maaari isang standard attitude survey sa isang bagay na kasiya-siya. Higit pang mga pangkalahatan, na may ilang mga pagkamalikhain at disenyo ng trabaho, ito ay posible upang mapabuti ang karanasan ng gumagamit para sa survey kalahok. Kaya, sa susunod na panahon na kayo ay pagdisenyo ng isang survey, kumuha ng isang sandali upang isipin ang tungkol sa kung ano ang maaari mong gawin upang gawin ang mga karanasan ng mas mahusay para sa iyong mga kalahok. Ang ilan ay maaaring matakot na ang mga hakbang patungo sa gamification maaaring saktan kalidad ng data, ngunit tingin ko na bored kalahok ay isang malayo mas mataas na panganib sa kalidad ng data.
Ang gawain ng Goel at kasamahan din ay naglalarawan sa tema ng mga susunod na seksyon: pag-uugnay ng mga survey sa iba pang mga pinagkukunan ng data. Sa kasong ito sa pamamagitan ng pag-uugnay ang survey sa Facebook ang mga mananaliksik awtomatikong nagkaroon ng access sa isang listahan ng mga kaibigan sa mga kalahok '. Sa susunod na seksyon, kami ay isaalang-alang ang ugnayan sa pagitan ng mga survey at iba pang mga pinagkukunan ng data nang mas detalyado.