Traditional survey ay sarado, pagbubutas, at inalis mula sa buhay. Ngayon ay maaari naming magtanong pa naka-embed na sa buhay, mas bukas, at mas masaya.
Ang kabuuang survey error framework naghihikayat mananaliksik upang isipin ang tungkol sa survey pananaliksik bilang isang proseso ng dalawang bahagi: recruiting respondents at sila'y tinatanong. Sa nakaraang seksyon Tinalakay ko kung paano nagbabago ang mga digital na edad kung paano namin kumalap respondents, at ngayon kukunin ko na talakayin kung paano ang mga digital na edad ay nagbibigay-daan ang mga bagong paraan upang magtanong. Ang mga bagong pamamaraang maaaring magamit sa alinman sa probabilidad halimbawa o non-bagay na maaaring mangyari samples.
Ang isang survey mode ay ang kapaligiran na kung saan ang mga tanong ay nagtanong, at ito ay maaaring magkaroon ng mahalagang epekto sa pagsukat (Couper 2011) . Sa unang panahon ng survey pananaliksik ang pinaka-karaniwang mode ay mukha-sa-mukha, at sa ikalawang panahon ang pinaka-karaniwang mode ay sa telepono. Maraming mga mananaliksik ang ikatlong panahon ng survey pananaliksik bilang lamang ng isang pagpapalawak ng survey mode upang isama computer at mga mobile phone. Gayunman, ang mga digital na edad ay higit pa sa isang pagbabago sa tubo sa pamamagitan ng na mga tanong at sagot ay pinaagos. Sa halip, ang paglipat mula sa analogue sa digital ay nagbibigay-daan-at ay malamang na nangangailangan-mananaliksik na baguhin kung paano namin magtanong.
Isang pag-aaral sa pamamagitan ng Michael Schober at kasamahan ay naglalarawan ng pakinabang ng pag-aayos ng aming asking sa mga kakayahan at social norms sa paligid mga bagong teknolohiya (Schober et al. 2015) . Sa pag-aaral, Schober at kasamahan kumpara iba't-ibang pamamaraang sa pagtatanong mga tao mga katanungan sa pamamagitan ng isang mobile phone. Sila ay inihambing uusap na tinig, na sana ay naging isang natural na pagsasalin ng ikalawang panahon approach na ito, sa pagkolekta ng data sa pamamagitan ng maraming mga text message, isang diskarte na walang halata pamarisan. Schober at kasamahan natagpuan na texting na humantong sa mas mataas na kalidad ng data kaysa boses panayam. Sa ibang salita, kailangan lang paglilipat old pamamaraang papunta bagong teknolohiya ay hindi ang pinakamahusay na diskarte. Sa halip, ang mga mananaliksik ay magkakaroon upang i-customize ang aming mga paraan ng pagtatanong sa mga bagong platform.
Mayroong maraming mga sukat kasama na mga mananaliksik ay maaaring maikategorya survey mode, ngunit ang pinaka-kritikal na tampok ng digital survey mode edad ay na sila ay computer-pinangangasiwaan, sa halip na tagapakinayam-pinangangasiwaan (tulad ng sa telepono at mukha-sa-mukha survey). Ang pagkuha ng tao interviewers sa labas ng proseso ng data collection ay nag-aalok ng malaking benepisyo at introduces ilang mga drawbacks. Sa mga tuntunin ng mga benepisyo, pag-aalis ng interviewers dramatically binabawasan ang gastos-interbyu ay isa sa mga pinakamalaking gastos sa survey research-at pinatataas flexibility; respondents ay maaaring lumahok kapag gusto nila, hindi lamang kapag ang isang tagapakinayam ay magagamit. Gayunman, pag-alis ng tagapakinayam din limitasyon survey sa ilang mga paraan. Sa partikular, interviewers ay kritikal sa naghihikayat respondents upang lumahok at pinapanatili ang mga ito nakatuon habang slogging sa pamamagitan ng mahaba at paminsan-minsan nakakapagod survey.
Susunod, kailangan kong ilarawan dalawang pamamaraang na nagpapakita kung paano mga mananaliksik ay maaaring samantalahin ang mga kasangkapan ng mga digital na edad upang magtanong naiiba: pagsukat panloob na estado sa isang mas naaangkop na oras at lugar sa pamamagitan ng ecological panandaliang assessment (Seksyon 3.5.1) at pinagsasama ang mga lakas ng mga bukas-natapos na at close-natapos na mga katanungan survey sa pamamagitan ng wiki survey (Seksyon 3.5.2). Gayunman, ang paglipat patungo sa computer-pinangangasiwaan, nasa lahat ng pook asking ay din nangangahulugan na kailangan namin upang mag-disenyo paraan ng humihingi na mas kasiya-siya para sa mga kalahok, isang proseso na tinatawag na gamification (Seksyon 3.5.3).