Ang mga karaniwang survey ay mayamot para sa mga kalahok; na maaaring magbago, at dapat itong baguhin.
Sa ngayon, sinabi ko sa iyo ang tungkol sa mga bagong diskarte sa pagtatanong na pinapasadya ng mga interbyu na pinangangasiwaan ng computer. Gayunpaman, ang isang downside ng mga panayam na pinangangasiwaan ng computer ay walang tao na tagapanayam upang matulungan ang humimok at mapanatili ang pakikilahok. Ito ay isang problema dahil maraming mga survey ay parehong oras-ubos at pagbubutas. Samakatuwid, sa hinaharap, ang mga taga-disenyo ng survey ay kailangang mag-disenyo sa kanilang mga kalahok at gawin ang proseso ng pagsagot sa mga tanong na mas kasiya-siya at laro-tulad ng. Ang prosesong ito ay kung minsan ay tinatawag na gamification .
Upang ilarawan kung ano ang magiging hitsura ng isang masayang survey, isaalang-alang natin ang Friendsense, isang survey na nakabalot bilang isang laro sa Facebook. Ang Sharad Goel, Winter Mason, at Duncan Watts (2010) nagnanais na tantiyahin kung magkano ang isip ng mga tao na katulad nila ang kanilang mga kaibigan at kung gaano sila talaga ang kanilang mga kaibigan. Ang tanong na ito tungkol sa totoo at sinasabing saloobin ng saloobin ay direkta sa kakayahan ng mga tao na tumpak na maunawaan ang kanilang panlipunang kapaligiran at may mga implikasyon para sa polarisasyong polusyon at ang dynamics ng pagbabago sa lipunan. Sa pangkalahatan, ang pagkakatulad ng tunay at may nakitang saloobin ay isang madaling bagay upang sukatin. Ang mga mananaliksik ay maaaring magtanong ng maraming mga tao tungkol sa kanilang mga opinyon at pagkatapos ay itanong sa kanilang mga kaibigan tungkol sa kanilang mga opinyon (ito ay nagbibigay-daan para sa pagsukat ng tunay na saloobin kasunduan), at maaari nilang hilingin sa maraming mga tao upang hulaan ang mga saloobin ng kanilang mga kaibigan (ito ay nagbibigay-daan para sa pagsukat ng mga perceived attitude agreement ). Sa kasamaang palad, ito ay lubos na mahirap na pakikipanayam ang parehong isang sumasagot at ang kanyang kaibigan. Samakatuwid, pinalitan ng Goel at mga kasamahan ang kanilang pagsisiyasat sa isang Facebook app na masaya upang i-play.
Matapos ang isang kalahok na pumayag na maging sa isang pag-aaral ng pananaliksik, napili ng app ang isang kaibigan mula sa Facebook account ng sumasagot at nagtanong tungkol sa saloobin ng kaibigan (tayahin 3.11). Intermixed sa mga katanungan tungkol sa mga random na napiling mga kaibigan, ang sumasagot din nasagot katanungan tungkol sa kanyang sarili. Matapos sagutin ang isang tanong tungkol sa isang kaibigan, sinabihan ang tagasagot kung tama ang sagot niya o, kung hindi sumagot ang kanyang kaibigan, hinikayat ng sumasagot ang kanyang kaibigan na sumali. Kaya, ang survey ay kumalat sa bahagi sa pamamagitan ng viral recruitment.
Ang mga katanungan sa saloobin ay inangkop mula sa General Social Survey. Halimbawa, "Ang [kaibigan ba] ay sumasalamin sa Israel kaysa sa mga Palestinian sa Gitnang Silangan sitwasyon?" At "Gusto bang magbayad ng mas mataas na buwis [ang inyong kaibigan] para sa gobyerno upang magbigay ng pangkalahatang pangangalagang pangkalusugan?" , ang mga mananaliksik ay nagsasama-sama sa mga mas madamdamin na tanong: "Gusto [ang iyong kaibigan] ay uminom ng alak sa paglipas ng serbesa?" at "Gusto [ang iyong kaibigan] ay may kapangyarihan na magbasa ng mga isipan, sa halip na ang lakas na lumipad?" proseso na mas kasiya-siya sa mga kalahok at pinagana din ang isang kagiliw-giliw na paghahambing: magkakaroon ba ng kasunduan sa pag-uugali para sa malubhang mga tanong sa pulitika at para sa mga magalang na tanong tungkol sa pag-inom at mga superpower?
May tatlong pangunahing resulta mula sa pag-aaral. Una, ang mga kaibigan ay mas malamang na magbigay ng parehong sagot kaysa sa mga estranghero, ngunit kahit na malapit na kaibigan ay hindi sumasang-ayon sa tungkol sa 30% ng mga tanong. Ikalawa, pinalabis ng mga sumasagot ang kanilang kasunduan sa kanilang mga kaibigan. Sa ibang salita, karamihan sa mga pagkakaiba-iba ng mga opinyon na umiiral sa pagitan ng mga kaibigan ay hindi napansin. Sa wakas, ang mga kalahok ay malamang na magkaroon ng kamalayan ng mga di-pagkakasundo sa kanilang mga kaibigan sa mga seryosong usapin ng pulitika katulad ng mga maliliit na isyu tungkol sa pag-inom at mga superpower.
Bagaman ang app ay sa kasamaang palad ay hindi na magagamit upang i-play, ito ay isang magandang halimbawa kung paano ang mga mananaliksik ay maaaring maging isang karaniwang saloobin survey sa isang bagay na kasiya-siya. Higit sa pangkalahatan, na may ilang mga disenyo ng pagkamalikhain at disenyo, posible na mapabuti ang karanasan ng gumagamit para sa mga kalahok sa survey. Kaya, sa susunod na pagdidisenyo ka ng isang survey, maglaan ng ilang sandali upang mag-isip tungkol sa kung ano ang maaari mong gawin upang gawing mas mahusay ang karanasan para sa iyong mga kalahok. Ang ilan ay maaaring natatakot na ang mga hakbang na ito patungo sa gamification ay maaaring makapinsala sa kalidad ng data, ngunit sa palagay ko na ang mga kalahok na nababato ay mas malaking panganib sa kalidad ng data.
Ang gawain ng Goel at mga kasamahan ay naglalarawan din sa tema ng susunod na seksyon: nagli-link ng mga survey sa mga malalaking pinagmumulan ng data. Sa kasong ito, sa pamamagitan ng pag-link sa kanilang survey sa Facebook ang mga mananaliksik ay awtomatikong may access sa isang listahan ng mga kaibigan ng mga kalahok. Sa susunod na seksyon, isasaalang-alang namin ang mga ugnayan sa pagitan ng mga survey at malalaking data ng mga mapagkukunan nang mas detalyado.