วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลที่ผ่านมาซึ่งเป็นนักวิจัยเป็นศูนย์กลางจะไม่ได้ไปทำงานได้ดีในยุคดิจิตอล ในอนาคตเราจะใช้วิธีการเข้าร่วมเป็นศูนย์กลาง
ถ้าคุณต้องการรวบรวมข้อมูลในยุคดิจิทัลคุณต้องตระหนักว่าคุณกำลังแข่งขันเพื่อเวลาและความสนใจของผู้คน เวลาและความสนใจของผู้เข้าอบรมของคุณเป็นสิ่งที่มีค่ายิ่งสำหรับคุณ เป็นวัตถุดิบในการวิจัยของคุณ นักวิทยาศาสตร์ทางสังคมจำนวนมากคุ้นเคยกับการออกแบบการวิจัยสำหรับประชากรที่ถูกคุมขังเช่นนักศึกษาระดับปริญญาตรีในห้องปฏิบัติการของมหาวิทยาลัย ในการตั้งค่าเหล่านี้ความต้องการของนักวิจัยเป็นสิ่งสำคัญและความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมไม่ได้ให้ความสำคัญสูง ในการวิจัยในยุคดิจิตอลวิธีนี้ไม่ยั่งยืน ผู้เข้าร่วมมักอยู่ห่างจากนักวิจัยและปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนทั้งสองมักถูกไกล่เกลี่ยด้วยคอมพิวเตอร์ การตั้งค่านี้หมายความว่านักวิจัยกำลังแข่งขันกันเพื่อให้ผู้เข้าอบรมให้ความสนใจและจะต้องสร้างประสบการณ์ในการเข้าร่วมที่สนุกสนานมากขึ้น นั่นคือเหตุผลที่ในแต่ละบทที่เกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เข้าร่วมเราได้เห็นตัวอย่างของการศึกษาที่ใช้วิธีเก็บรวบรวมข้อมูลแบบมีส่วนร่วม
ตัวอย่างเช่นในบทที่ 3 เราได้เห็นว่า Sharad Goel, Winter Mason และ Duncan Watts (2010) สร้างเกมที่ชื่อว่า Friendsense ซึ่งเป็นกรอบที่ฉลาดในการสำรวจทัศนคติ ในบทที่ 4 เราได้เห็นว่าคุณสามารถสร้างข้อมูลต้นทุนผันแปรเป็นศูนย์ได้อย่างไรโดยการออกแบบการทดลองที่ผู้คนต้องการเข้ามาเช่นการดาวน์โหลดเพลงที่ฉันสร้างขึ้นโดย Peter Dodds และ Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) ในท้ายที่สุดในบทที่ 5 เราได้เห็นว่า Kevin Schawinski, Chris Lintott และทีมงาน Galaxy Zoo ได้สร้างความร่วมมือกันอย่างแพร่หลายซึ่งกระตุ้นให้ผู้คนกว่า 100,000 คนเข้าร่วมงานฉลากภาพทางดาราศาสตร์ (ทั้งในแง่ของคำ) (Lintott et al. 2011) ในแต่ละกรณีเหล่านี้นักวิจัยมุ่งเน้นที่จะสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับผู้เข้าร่วมการวิจัยและในแต่ละกรณีวิธีการที่มีผู้เข้าร่วมเป็นศูนย์กลางนี้ได้เปิดใช้งานการวิจัยชนิดใหม่ ๆ
ฉันหวังว่าในอนาคตนักวิจัยจะยังคงพัฒนาวิธีการในการรวบรวมข้อมูลที่มุ่งมั่นในการสร้างประสบการณ์การใช้งานที่ดี โปรดจำไว้ว่าในยุคดิจิทัลผู้เข้าร่วมกิจกรรมของคุณได้รับการคลิกเพียงครั้งเดียวจากวิดีโอสุนัขสเก็ตบอร์ด