แบบสำรวจมาตรฐานน่าเบื่อสำหรับผู้เข้าร่วมโครงการ ที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้และต้องเปลี่ยนแปลง
จนถึงตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับแนวทางใหม่ในการขอให้มีการอำนวยความสะดวกโดยการสัมภาษณ์โดยใช้คอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตามข้อเสียอย่างหนึ่งของการสัมภาษณ์ผู้ใช้คอมพิวเตอร์คือไม่มีผู้สัมภาษณ์คนใดที่จะช่วยกระตุ้นและรักษาไว้ซึ่งการมีส่วนร่วม นี่เป็นปัญหาเนื่องจากการสำรวจจำนวนมากทั้งใช้เวลาและน่าเบื่อ ดังนั้นในอนาคตนักออกแบบการสำรวจจะต้องออกแบบรอบ ๆ ผู้เข้าร่วมและทำให้กระบวนการตอบคำถามมีความสนุกสนานและเป็นเกมเหมือนกัน กระบวนการนี้บางครั้งเรียกว่า gamification
เพื่อเป็นการอธิบายว่าแบบสำรวจความสนุกน่าจะมีลักษณะอย่างไรให้พิจารณาแบบฝึกหัดของ Friendsense ซึ่งเป็นแบบสำรวจที่จัดทำเป็นเกมบน Facebook วาโกเอลวินเทอร์เมสันและดันแคนวัตต์ (2010) ต้องการที่จะประเมินว่าคนคิดว่าพวกเขาเป็นเหมือนเพื่อนของพวกเขาและวิธีการมากพวกเขาเป็นจริงเช่นเพื่อนของพวกเขา คำถามเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันของทัศนคติที่แท้จริงและการรับรู้ความรู้สึกได้โดยตรงที่ความสามารถของผู้คนในการรับรู้สภาพแวดล้อมทางสังคมของตนเองได้อย่างถูกต้องและมีนัยสำคัญสำหรับการโพลาไรซ์ทางการเมืองและพลวัตของการเปลี่ยนแปลงทางสังคม แนวคิดเรื่องความเหมือนจริงและการรับรู้ความคล้ายคลึงกันของทัศนคติเป็นสิ่งที่ง่ายในการวัด นักวิจัยอาจถามผู้คนจำนวนมากเกี่ยวกับความคิดเห็นของพวกเขาแล้วถามเพื่อนเกี่ยวกับความคิดเห็นของพวกเขา (ซึ่งจะช่วยในการวัดข้อตกลงในทัศนคติที่แท้จริง) และพวกเขาอาจขอให้ผู้คนจำนวนมากเดาทัศนคติของเพื่อน ๆ (ซึ่งจะช่วยในการวัด ) น่าเสียดายที่การสัมภาษณ์ผู้ถูกร้องและเพื่อนของเธอเป็นเรื่องยากมาก ดังนั้น Goel และเพื่อนร่วมงานจึงได้สำรวจความคิดเห็นของพวกเขาในแอป Facebook ซึ่งสนุกในการเล่น
หลังจากที่ผู้เข้าร่วมการวิจัยยินยอมที่จะเข้าร่วมการศึกษาวิจัยแอพฯ เลือกเพื่อนจากบัญชี Facebook ของผู้ตอบและถามคำถามเกี่ยวกับทัศนคติของเพื่อน (รูปที่ 3.11) ผสมผสานกับคำถามเกี่ยวกับเพื่อนที่เลือกแบบสุ่มแล้วผู้ตอบก็ตอบคำถามเกี่ยวกับตัวเอง หลังจากที่ตอบคำถามเกี่ยวกับเพื่อนผู้ตอบถูกบอกว่าคำตอบของเธอถูกต้องหรือถ้าเพื่อนของเธอไม่ได้ตอบผู้ตอบก็สามารถกระตุ้นให้เพื่อนของเธอเข้าร่วมได้ ดังนั้นการสำรวจจึงแพร่กระจายผ่านทางการรับเชื้อไวรัส
คำถามเกี่ยวกับทัศนคติถูกปรับเปลี่ยนจากการสำรวจทางสังคมโดยทั่วไป ตัวอย่างเช่น "คุณ [เพื่อนของคุณ] เห็นใจชาวอิสราเอลมากกว่าชาวปาเลสไตน์ในสถานการณ์ในตะวันออกกลางหรือไม่" และ "คุณ [เพื่อนของคุณ] จ่ายภาษีสูงกว่าสำหรับรัฐบาลเพื่อให้การดูแลสุขภาพเป็นสากลหรือไม่" ด้านบนของคำถามที่ร้ายแรงเหล่านี้ "เพื่อนของคุณน่าจะดื่มไวน์มากกว่าเบียร์หรือไม่" และ "คุณ [เพื่อนของคุณ] มีอำนาจที่จะอ่านใจแทนการใช้พลังงานในการบินได้หรือไม่?" คำถามที่เฟ้นหานี้ทำขึ้น กระบวนการที่สนุกสนานมากขึ้นให้กับผู้เข้าร่วมประชุมและยังช่วยให้การเปรียบเทียบที่น่าสนใจ: ทัศนคติจะเป็นข้อตกลงที่คล้ายกันสำหรับคำถามทางการเมืองที่รุนแรงและคำถามที่เกี่ยวกับการดื่มสุราและมหาอำนาจ?
ผลการวิจัยหลัก ๆ ก่อนอื่นเพื่อน ๆ มีแนวโน้มที่จะให้คำตอบเดียวกันมากกว่าคนแปลกหน้า แต่แม้กระทั่งเพื่อนสนิทก็ยังไม่เห็นด้วยกับคำถามประมาณ 30% สองผู้ตอบแบบสอบถาม overestimated ข้อตกลงกับเพื่อนของพวกเขา กล่าวอีกนัยหนึ่งความหลากหลายของความคิดเห็นที่มีอยู่ระหว่างเพื่อนไม่ได้สังเกตเห็น ในที่สุดผู้เข้าร่วมงานมีแนวโน้มที่จะตระหนักถึงความไม่เห็นด้วยกับเพื่อนของตนในเรื่องการเมืองที่รุนแรงเช่นเดียวกับประเด็นที่เกี่ยวกับการดื่มและมหาอำนาจ
แม้ว่าแอปจะไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไป แต่ก็เป็นตัวอย่างที่ดีที่นักวิจัยสามารถเปิดการสำรวจทัศนคติแบบมาตรฐานในสิ่งที่น่าสนใจได้ โดยทั่วไปความคิดสร้างสรรค์และงานออกแบบบางอย่างเป็นไปได้ที่จะปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้สำหรับผู้เข้าร่วมการสำรวจ ดังนั้นในครั้งต่อไปที่คุณกำลังออกแบบการสำรวจใช้เวลาสักครู่เพื่อนึกถึงสิ่งที่คุณควรทำเพื่อให้ประสบการณ์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้เข้าร่วมของคุณ บางคนอาจกลัวว่าขั้นตอนเหล่านี้ไปสู่การเล่นเกมอาจส่งผลต่อคุณภาพข้อมูล แต่ผมคิดว่าผู้เข้าร่วมที่เบื่อจะมีความเสี่ยงต่อคุณภาพข้อมูลมากขึ้น
ผลงานของ Goel และเพื่อนร่วมงานยังแสดงให้เห็นถึงธีมของหัวข้อถัดไป: การเชื่อมโยงการสำรวจไปยังแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่ ในกรณีนี้โดยการเชื่อมโยงการสำรวจของพวกเขากับ Facebook นักวิจัยได้เข้าร่วมรายชื่อเพื่อนของผู้เข้าร่วมโดยอัตโนมัติ ในส่วนถัดไปเราจะพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างการสำรวจและแหล่งข้อมูลขนาดใหญ่โดยละเอียด