మీ వేరియబుల్ ధరను సున్నాకు నడపడం, పెద్ద ప్రయోగాలను అమలు చేయడానికి కీ. దీన్ని ఉత్తమ మార్గాలు ఆటోమేషన్ మరియు ఆనందించే ప్రయోగాలు రూపకల్పన.
డిజిటల్ ప్రయోగాలు నాటకీయంగా వేర్వేరు వ్యయ నిర్మాణాలు కలిగి ఉంటాయి మరియు పరిశోధకులు గతంలో అసాధ్యమైన ప్రయోగాలను అమలు చేయడానికి వీలు కల్పిస్తుంది. స్థిర వ్యయాలు మరియు వేరియబుల్ వ్యయాలు: ప్రయోగాలు సాధారణంగా రెండు రకాలైన వ్యయాలను కలిగి ఉన్నాయని ఈ తేడా గురించి ఆలోచించడానికి ఒక మార్గం. స్థిర వ్యయాలు పాల్గొనేవారి సంఖ్యతో సంబంధం లేకుండా మారవు. ఉదాహరణకు, ప్రయోగశాల ప్రయోగంలో, స్థిర వ్యయాలు స్థలం అద్దెకు మరియు ఫర్నిచర్ కొనుగోలు చేసే ఖర్చులు కావచ్చు. వేరియబుల్ ఖర్చులు , మరోవైపు, పాల్గొనేవారి సంఖ్యను బట్టి మారుతుంది. ఉదాహరణకు, ప్రయోగశాల ప్రయోగంలో, వేరియబుల్ ఖర్చులు సిబ్బంది మరియు భాగస్వాముల చెల్లింపు నుండి రావచ్చు. సాధారణంగా, అనలాగ్ ప్రయోగాలు తక్కువ స్థిర వ్యయాలు మరియు అధిక వేరియబుల్ ఖర్చులు కలిగి ఉంటాయి, డిజిటల్ ప్రయోగాలు అధిక స్థిర వ్యయాలు మరియు తక్కువ వేరియబుల్ వ్యయాలు (సంఖ్య 4.19) కలిగి ఉంటాయి. డిజిటల్ ప్రయోగాలు తక్కువ వేరియబుల్ ఖర్చులు ఉన్నప్పటికీ, మీరు వేరియబుల్ ఖర్చు సున్నాకి అన్ని మార్గం డ్రైవ్ చేసినప్పుడు మీరు ఉత్తేజకరమైన అవకాశాలు చాలా సృష్టించవచ్చు.
సిబ్బందికి వేర్వేరు వ్యయ చెల్లింపులు మరియు పాల్గొనేవారికి చెల్లింపులు అనే రెండు ప్రధాన అంశాలు ఉన్నాయి మరియు వాటిలో ప్రతి ఒక్కటీ వేర్వేరు వ్యూహాలను ఉపయోగించి సున్నాకి నడపబడతాయి. పరిశోధన సహాయకులు పాల్గొనేవారిని నియమించడం, చికిత్సలను పంపిణీ చేయడం మరియు ఫలితాలను కొలిచే పని నుండి సిబ్బందికి చెల్లింపులు. ఉదాహరణకు, షుల్ట్జ్ మరియు సహచరులు (2007) యొక్క అనలాగ్ క్షేత్ర ప్రయోగం విద్యుత్ వినియోగానికి పరిశోధన సహాయకులు ప్రతి ఇంటికి చికిత్స అందించటానికి మరియు విద్యుత్ మీటర్ (ఫిగర్ 4.3) చదివేందుకు అవసరం. పరిశోధన సహాయకులు ఈ ప్రయత్నం అన్ని అధ్యయనం ఒక కొత్త గృహ జోడించడం ఖర్చు జోడించిన అర్థం. మరొక వైపు, వికీపీడియా సంపాదకులపై అవార్డుల ప్రభావంపై రెస్టీవో మరియు వాన్ డి రిజ్ట్ (2012) యొక్క డిజిటల్ మైలురాయి ప్రయోగం కోసం, పరిశోధకులు దాదాపు వ్యయంతో ఎక్కువ మంది పాల్గొనేవారు. వేర్వేరు పరిపాలనా వ్యయాలను తగ్గించే ఒక సాధారణ వ్యూహం, మానవ పని (ఖరీదైనది) కంప్యూటర్ పనితో (చౌకగా ఉంటుంది) భర్తీ చేయడం. మీరు మీరే ఇలా ప్రశ్నించవచ్చు: నా పరిశోధన బృందంలో ప్రతి ఒక్కరూ నిద్రిస్తున్నప్పుడు ఈ ప్రయోగం అమలు చేయవచ్చా? సమాధానం అవును ఉంటే, మీరు ఆటోమేషన్ యొక్క గొప్ప ఉద్యోగం చేశాము.
వేరియబుల్ ధర యొక్క రెండవ ప్రధాన రకం పాల్గొనే చెల్లింపులు. కొందరు పరిశోధకులు అమెజాన్ మెకానికల్ టర్క్ మరియు ఇతర ఆన్లైన్ కార్మిక మార్కెట్లను ఉపయోగించారు, పాల్గొనే వారికి అవసరమైన చెల్లింపులను తగ్గించడానికి. వేరియబుల్ ఖర్చులను సున్నాకు నడపడానికి, అయితే, వేరొక పద్ధతి అవసరమవుతుంది. సుదీర్ఘకాలం, పరిశోధకులు ప్రజలందరికీ పాల్గొనడానికి చెల్లించాల్సిన ప్రయోగాలు చేసారు. కానీ ప్రజలు మీరు ఉండాలనుకునే ఒక ప్రయోగాన్ని సృష్టించినా? ఇది చాలా దూరం వినిపిస్తుంది, కాని నేను నా స్వంత పని నుండి క్రిందకు ఒక ఉదాహరణను ఇస్తాను, టేబుల్ 4.4 లో మరిన్ని ఉదాహరణలు ఉన్నాయి. ఆనందించే ప్రయోగాలు రూపకల్పన చేసే ఈ ఆలోచన మరింత ఆనందించే సర్వేలను రూపకల్పన మరియు సామూహిక సహకారం రూపకల్పన గురించి 5 వ అధ్యాయంలో అధ్యాయం 3 లోని కొన్ని థీమ్లను ప్రతిబింబిస్తుంది. ఈ విధంగా, నేను పాల్గొంటున్న అనుభవజ్ఞుడిని - యూజర్ అనుభవంగా కూడా పిలవవచ్చు - డిజిటల్ యుగంలో పరిశోధన రూపకల్పనలో చాలా ముఖ్యమైన భాగం.
పరిహారం | ప్రస్తావనలు |
---|---|
ఆరోగ్య సమాచారంతో వెబ్సైట్ | Centola (2010) |
వ్యాయామం కార్యక్రమం | Centola (2011) |
ఉచిత సంగీతం | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
సరదా ఆట | Kohli et al. (2012) |
సినిమా సిఫార్సులు | Harper and Konstan (2015) |
సున్నా వేరియబుల్ వ్యయ డేటాతో మీరు ప్రయోగాలను సృష్టించాలనుకుంటే, ప్రతిదీ పూర్తిగా ఆటోమేటెడ్ చేయబడిందని మరియు పాల్గొనే వారికి ఏ చెల్లింపు అవసరం లేదు. ఇది ఎలా సాధ్యమవుతుందో చూపించడానికి, సాంస్కృతిక ఉత్పత్తుల విజయం మరియు వైఫల్యం గురించి నా డిసర్టేషన్ పరిశోధనను నేను వివరిస్తాను.
నా వ్యాసం సాంస్కృతిక ఉత్పత్తుల కోసం విజయం యొక్క అస్పష్ట స్వభావం ద్వారా ప్రేరణ పొందింది. హిట్ పాటలు, అత్యుత్తమంగా విక్రయించబడిన పుస్తకాలు మరియు బ్లాక్ బస్టర్ సినిమాలు సగటు కంటే చాలా ఎక్కువ విజయవంతమైనవి. దీని కారణంగా, ఈ ఉత్పత్తుల మార్కెట్లను తరచూ "విజేత-తీసుకొనే" మార్కెట్లుగా పిలుస్తారు. అయితే, అదే సమయంలో, ప్రత్యేకమైన పాట, పుస్తకం, లేదా సినిమా విజయవంతమవుతుంది, ఇది చాలా అనూహ్యమైనది. కథా రచయిత విలియం గోల్డ్మన్ (1989) విజయాన్ని అంచనా వేసినప్పుడు, "ఎవరూ ఎవరికీ తెలియదు" అని అందంగా విద్యాసంబంధ పరిశోధనల గురించి సంభ్రమాశ్చర్యంగా వివరించారు. విజేత-తీసుకొనే అన్ని విఫణులు ఊహించని విధంగా విజయం ఎంత విజయం సాధించారో నాకు ఆశ్చర్యకరంగా ఉంది. నాణ్యత మరియు కేవలం ఎంత అదృష్టం. లేదా, కొంచెం భిన్నంగా వ్యక్తం చేస్తే, మనము సమాంతర ప్రపంచాలను సృష్టించగలము మరియు వాటిని అన్ని స్వతంత్రంగా అభివృద్ధి చేయగలిగినట్లయితే, అదే పాటలు ప్రతి ప్రపంచములోనూ ప్రాచుర్యం పొందాయి? మరియు, లేకపోతే, ఈ తేడాలు కలిగించే యంత్రాంగం ఏమి కావచ్చు?
ఈ ప్రశ్నలకు సమాధానమిచ్చేందుకు, మేము పీటర్ డాడ్స్, డంకన్ వాట్స్ (నా డిసర్టేషన్ సలహాదారు), మరియు ఆన్ లైన్ ఫీల్డ్ ప్రయోగాల వరుసను నేను నడిపించాను. ముఖ్యంగా, మ్యూజిక్లాబ్ అని పిలవబడే ఒక వెబ్సైట్ను మేము నిర్మించాము, అక్కడ ప్రజలు కొత్త మ్యూజిక్ను కనుగొనగలిగారు మరియు మేము దీనిని ప్రయోగాల వరుస కోసం ఉపయోగించారు. టీనేజ్ ఆసక్తి వెబ్సైట్లో (ఫిగర్ 4.20) బ్యానర్ ప్రకటనలను అమలు చేయడం ద్వారా పాల్గొనేవారిని మేము నియమించాము. మా వెబ్ సైట్ లో వచ్చిన భాగస్వాములు, సమ్మతించిన సమ్మతిని అందించారు, ఒక సంక్షిప్త నేపథ్య ప్రశ్నాపత్రాన్ని పూర్తి చేశారు మరియు యాదృచ్ఛికంగా రెండు ప్రయోగాత్మక పరిస్థితులలో ఒకదానికి-స్వతంత్ర మరియు సాంఘిక ప్రభావానికి కేటాయించారు. స్వతంత్ర స్థితిలో, పాల్గొనే వారు పాటలు మరియు పాటల పేర్లు మాత్రమే ఇచ్చిన పాటలు వినడానికి సంబంధించిన నిర్ణయాలు తీసుకున్నారు. ఒక పాట వింటూ, పాల్గొనేవారు దానిని రేట్ చేయడానికి కోరారు, ఆ తరువాత వారు పాటను డౌన్లోడ్ చేసుకునే అవకాశం (కానీ బాధ్యత కాదు). సాంఘిక ప్రభావం పరిస్థితిలో పాల్గొనేవారు ఒకే అనుభవాన్ని కలిగి ఉన్నారు, మునుపటి పాటశాలలచే ప్రతి పాటను ఎన్నిసార్లు డౌన్లోడ్ చేసినట్లు కూడా వారు చూడగలిగారు. అంతేకాకుండా, సాంఘిక ప్రభావం పరిస్థితిలో పాల్గొనేవారు యాదృచ్ఛికంగా ఎనిమిది సమాంతర ప్రపంచాలకి కేటాయించారు, వీటిలో ప్రతి ఒక్కటీ స్వతంత్రంగా అభివృద్ధి చెందింది (సంఖ్య 4.21). ఈ డిజైన్ ఉపయోగించి, మేము రెండు సంబంధిత ప్రయోగాలు నడిచింది. మొదటిది, పాల్గొనేవారికి ఒక క్రమబద్ధమైన గ్రిడ్లో మేము పాటలను అందించాము, అది వారికి ప్రజాదరణ పొందిన బలహీన సంకేతంతో అందించింది. రెండో ప్రయోగంలో, మేము ఒక ర్యాంకు జాబితాలో పాటలను సమర్పించాము, ఇది ప్రజాదరణ పొందిన బలమైన సంకేతం (సంఖ్య 4.22) అందించింది.
పాటలు ప్రజాదరణ ప్రపంచవ్యాప్తంగా విభిన్నంగా ఉందని మేము కనుగొన్నాము, విజయం సాధించడంలో లక్కీ ఒక ముఖ్యమైన పాత్రను పోషించినట్లు మేము కనుగొన్నాము. ఉదాహరణకు, ఒక ప్రపంచంలో 52Metro ద్వారా "లాక్డౌన్" పాట 48 పాటల్లో 1 వ స్థానంలో వచ్చింది, మరొక ప్రపంచంలో 40 వ స్థానంలో వచ్చింది. ఇదే పాట ఒకే పాటలో ఒకే పాటగా పోటీ పడింది, కానీ ఒక ప్రపంచంలో అది లక్కీ వచ్చింది మరియు ఇతరులు చేయలేదు. అంతేకాక, రెండు ప్రయోగాల్లో ఫలితాలను పోల్చడం ద్వారా, ఈ మార్కెట్ విజేత-స్వీకరించే అన్ని స్వభావం సాంఘిక ప్రభావం పెరుగుతుందని మేము గుర్తించాము, ఇది బహుశా నైపుణ్యం యొక్క ప్రాముఖ్యతను సూచిస్తుంది. కానీ, ప్రపంచాల (ఈ రకమైన సమాంతర ప్రపంచ ప్రయోగానికి వెలుపల చేయలేము) ప్రపంచవ్యాప్తంగా చూడటం, సామాజిక ప్రభావం వాస్తవానికి అదృష్టం యొక్క ప్రాముఖ్యతను పెంచిందని మేము కనుగొన్నాము. ఇంకా, ఆశ్చర్యకరంగా, అది అత్యధిక ఆకర్షణగా ఉన్న పాటలు.
ఇది రూపొందించిన మార్గం కారణంగా MusicLab ముఖ్యంగా సున్నా వేరియబుల్ ధర వద్ద అమలు చేయగలిగింది. మొదట, ప్రతిదీ పూర్తిగా ఆటోమేటెడ్ అయ్యింది కాబట్టి నేను నిద్రపోతున్నప్పుడు అమలు చేయగలిగాను. రెండవది, పరిహారం ఉచితం సంగీతం, అందువల్ల ఏ వేరియబుల్ పాల్గొనే పరిహారం ఖర్చు లేదు. పరిహారం గా సంగీతం యొక్క ఉపయోగం కూడా కొన్నిసార్లు స్థిర మరియు వేరియబుల్ ఖర్చులు మధ్య ట్రేడ్ ఆఫ్ ఎలా వివరిస్తుంది. సంగీతాన్ని ఉపయోగించి స్థిర వ్యయాలు పెరిగాయి ఎందుకంటే బ్యాండ్ల నుండి అనుమతిని పొందడం మరియు వారి సంగీతానికి పాల్గొనేవారి ప్రతిస్పందన గురించి వారికి నివేదికలను తయారుచేయడం. కానీ ఈ సందర్భంలో, వేరియబుల్స్ ఖర్చులు తగ్గించడానికి క్రమబద్ధమైన ఖర్చులు పెంచడం సరైనది; అది ఒక ప్రామాణిక ప్రయోగశాల ప్రయోగం కంటే సుమారు 100 రెట్లు ఎక్కువ ప్రయోగాత్మక ప్రయోగాన్ని అమలు చేయడానికి మాకు సహాయపడింది.
ఇంకా, MusicLab ప్రయోగాలు సున్నా వేరియబుల్ వ్యయం దానిలోనే ముగింపు కాదని చూపించాయి; కాకుండా, ఇది ఒక కొత్త రకం ప్రయోగాన్ని అమలు చేయడానికి ఒక సాధనంగా చెప్పవచ్చు. ఒక ప్రామాణిక సామాజిక ప్రభావ ప్రయోగశాల ప్రయోగం 100 సార్లు అమలు చేయడానికి మా అందరు వ్యక్తులను మేము ఉపయోగించలేదని గమనించండి. బదులుగా, మనం ఏదో ఒకదానిని చేసాము, ఇది ఒక మానసిక ప్రయోగం నుండి ఒక సాంఘిక ఒక (Hedström 2006) కు మారడం గురించి ఆలోచించగలదు. వ్యక్తిగత నిర్ణయం తీసుకోవడంపై దృష్టి పెట్టడం కంటే, మన ప్రయోగాన్ని ప్రజల మీద, సామూహిక ఫలితం మీద దృష్టి పెట్టారు. ఒక సమిష్టి ఫలితం ఈ మార్పు మేము ఒక డేటా పాయింట్ (700 సమాంతర ప్రపంచాలు ఉన్నాయి) ఉన్నాయి 700 పాల్గొనే అవసరం. ప్రయోగం యొక్క ఖర్చు నిర్మాణం కారణంగా ఈ స్థాయి సాధ్యమే. సాధారణంగా, పరిశోధకులు వ్యక్తిగత నిర్ణయాల నుండి ఏవిధమైన సమిష్టి ఫలితాలను ఉత్పన్నం చేస్తారో అధ్యయనం చేయాలనుకుంటే, సంగీతం లాబ్ వంటి సమూహ ప్రయోగాలు చాలా ఉత్తేజకరమైనవి. గతంలో, వారు లాజిస్టికల్ క్లిష్టంగా ఉండేవారు, కానీ ఈ సమస్యల కారణంగా జీరో వేరియబుల్ ధరల డేటాను తగ్గించగలిగారు.
సున్నా వేరియబుల్ వ్యయ డేటా యొక్క లాభాలను వివరించడానికి అదనంగా, మ్యూజిక్ లాబ్ ప్రయోగాలు కూడా ఈ విధానంతో ఒక సవాలును ప్రదర్శిస్తాయి: అధిక స్థిర వ్యయాలు. నా విషయంలో, ప్రయోగాన్ని నిర్మించడానికి దాదాపు ఆరు నెలలు పీటర్ హాసెల్ అనే ప్రతిభావంతులైన వెబ్ డెవలపర్తో పనిచేయడం చాలా అదృష్టంగా ఉంది. నా సలహాదారుడు డంకన్ వాట్స్, ఈ రకమైన పరిశోధనకు మద్దతు ఇచ్చేందుకు అనేక నిధులను పొందారు ఎందుకంటే ఇది సాధ్యమే. మేము 2004 లో MusicLab ను నిర్మించాము కనుక టెక్నాలజీ అభివృద్ధి చెందింది, కాబట్టి ఇది ఇప్పుడు వంటి ప్రయోగాన్ని నిర్మించడం చాలా సులభం. అయితే, అధిక స్థిర వ్యయ వ్యూహాలు నిజంగానే ఈ వ్యయాలను ఏవిధంగా కవర్ చేయగల పరిశోధకులకు మాత్రమే సాధ్యమవుతాయి.
ముగింపులో, డిజిటల్ ప్రయోగాలు అనలాగ్ ప్రయోగాలు కంటే నాటకీయంగా వివిధ వ్యయ నిర్మాణాలు కలిగి ఉంటాయి. మీరు నిజంగా పెద్ద ప్రయోగాలు అమలు చేయాలనుకుంటే, మీరు మీ వేరియబుల్ ధరను వీలైనంతగా తగ్గించి, సున్నాకు ఆదర్శంగా అన్ని మార్గం ద్వారా తగ్గించాలని ప్రయత్నించాలి. మీ ప్రయోగం యొక్క మెకానిక్స్ని స్వయంచాలకంగా (ఉదా., మానవ సమయాన్ని కంప్యూటర్ సమయంతో భర్తీ చేయడం) మరియు ప్రజలు ఉండాలనుకునే ప్రయోగాలు రూపకల్పన చేయడం ద్వారా మీరు దీన్ని చేయవచ్చు. ఈ లక్షణాలతో ప్రయోగాలను రూపొందించే పరిశోధకులు కొత్త రకాల ప్రయోగాలను అమలు చేయగలరు గతంలో సాధ్యం కాదు. అయితే, సున్నా వేరియబుల్ ధర ప్రయోగాలను సృష్టించే సామర్థ్యం కొత్త నైతిక ప్రశ్నలను పెంచుతుంది, నేను ఇప్పుడు ప్రస్తావించే అంశం.