Ukusanyaji wa takwimu mbinu ya zamani, ambayo ni mtafiti-unaozingatia, ni si kwenda kufanya kazi pamoja katika umri digital. Katika siku zijazo, sisi kuchukua mbinu mshiriki-katikati.
Ikiwa unataka kukusanya data katika umri wa digital, unahitaji kutambua kwamba unashindana kwa wakati wa watu na tahadhari. Wakati na tahadhari ya washiriki wako ni muhimu sana kwako; ni malighafi ya utafiti wako. Wanasayansi wengi wa jamii wamezoea kubuni utafiti kwa watu wenye uhamisho wa kiasi, kama vile wahitimu wa chuo cha maabara. Katika mazingira haya, mahitaji ya mtafiti hutawala, na furaha ya washiriki sio kipaumbele cha juu. Katika utafiti wa umri wa digital, mbinu hii haiwezi kudumu. Washiriki mara nyingi huwa mbali na watafiti, na uingiliano kati ya hizo mbili mara nyingi hupatanishwa na kompyuta. Mpangilio huu unamaanisha kuwa watafiti wanashindana na wasiwasi wa washiriki na kwa hiyo wanapaswa kuunda uzoefu wa washiriki wanaofurahia zaidi. Ndiyo sababu katika kila sura ambayo inahusisha kuingiliana na washiriki, tumeona mifano ya tafiti zilizochukua mbinu inayozingatia ushiriki wa kukusanya data.
Kwa mfano, katika sura ya 3, tuliona jinsi Sharad Goel, Winter Mason, na Duncan Watts (2010) waliunda mchezo unaitwa Friendsense ambao ulikuwa sura ya ujanja karibu na uchunguzi wa tabia. Katika sura ya 4, tumeona jinsi unaweza kuunda data za gharama za kutofautiana kwa kubuni majaribio ambayo watu wanapenda kuwa ndani, kama vile jaribio la kupakua muziki nililoliumba na Peter Dodds na Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Hatimaye, katika sura ya 5, tuliona jinsi Kevin Schawinski, Chris Lintott, na timu ya Galaxy Zoo ilifanya ushirikiano wa wingi ambao ulihamasisha watu zaidi ya 100,000 kushiriki katika utaalamu wa astronomical (kwa wote wawili wa neno) kazi ya kuchapa picha (Lintott et al. 2011) . Katika kila kesi hizi, watafiti walenga umuhimu wa kuwa na uzoefu mzuri kwa washiriki, na kwa kila hali, mbinu hii ya ushirikishwaji iliwezesha aina mpya za utafiti.
Natarajia kuwa katika siku zijazo, watafiti wataendelea kuendeleza njia za kukusanya data ambazo zinajitahidi kujenga uzoefu mzuri wa mtumiaji. Kumbuka kwamba katika umri wa digital, washiriki wako ni click moja mbali na video ya mbwa skateboarding.