Datainsamlingsmetoder i det förflutna, som är forskare centrerade, inte kommer att fungera lika bra i den digitala tidsåldern. I framtiden kommer vi att ta en deltagare centrerat förhållningssätt.
Om du vill samla in data i den digitala tidsåldern, måste du inse att du konkurrerar om människors tid och uppmärksamhet. Denna tid och uppmärksamhet är oerhört värdefull för dig; det är råmaterialet för din forskning. Många samhällsvetare är vana att utforma forskning för relativt vilda populationerna, såsom studenter i campus Labs. I dessa inställningar behov forskaren dominera, och åtnjutande av deltagarna är inte en hög prioritet. I digitala tidsåldern forskning denna metod är inte hållbart. Deltagarna är ofta fysiskt avlägsen från forskare och samspelet mellan de två är ofta förmedlas av en dator. Denna inställning innebär att forskarna konkurrerar om deltagarnas uppmärksamhet och därför måste skapa en mer angenäm deltagare upplevelse. Det är därför i varje kapitel som involverade samverka med deltagare, såg vi exempel på studier som tog en deltagare-centrerad syn på datainsamling.
Till exempel i kapitel 3, såg vi hur Sharad Goel, Winter Mason, och Duncan Watts (2010) skapade ett spel som heter Friendsense som var faktiskt en smart ram runt en attitydundersökning. I kapitel 4, såg vi hur du kan skapa noll variabeldata kostnads genom att utforma experiment som människor faktiskt vill vara i, t.ex. musik nedladdning experiment som jag skapade med Peter Dodds och Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Slutligen, i kapitel 5, såg vi hur Galaxy Zoo skapade en massa samarbete som motiverade mer än 100.000 människor att delta i ett astronomiskt (i båda sinnen av ordet) bildmärkningsuppgift (Lintott et al. 2011) . I vart och ett av dessa fall, forskarna fokuserat på att skapa en bra upplevelse för deltagarna, och i varje fall, möjlig denna deltagare-centrerad tillvägagångssätt nya typer av forskning.
Jag förväntar i framtiden, kommer forskarna att fortsätta att utveckla metoder för datainsamling som strävar efter att skapa en bra användarupplevelse. Kom ihåg att i den digitala tidsåldern, dina deltagare är ett klick bort från en video av en skateboard hund.