Datainsamlingsmetoder i det förflutna, som är forskare centrerade, inte kommer att fungera lika bra i den digitala tidsåldern. I framtiden kommer vi att ta en deltagare centrerat förhållningssätt.
Om du vill samla in data i den digitala tidsåldern måste du inse att du konkurrerar om människors tid och uppmärksamhet. Deltagarnas tid och uppmärksamhet är otroligt värdefull för dig. Det är råmaterialet i din forskning. Många socialforskare är vana vid att designa forskning för relativt fångenskapspopulationer, t.ex. doktorander i campuslaboratorier. I dessa inställningar dominerar forskarens behov, och deltagarnas njutning är inte en hög prioritet. I digital-åldersforskning är detta synsätt inte hållbart. Deltagarna är ofta fysiskt avlägsna från forskare, och interaktionen mellan de två medieras ofta av en dator. Denna inställning innebär att forskare tävlar för deltagarnas uppmärksamhet och därför måste skapa en roligare deltagarupplevelse. Därför såg vi i varje kapitel som involverade interaktion med deltagarna, exempel på studier som tog ett deltagarcentrerat tillvägagångssätt för datainsamling.
I kapitel 3 såg vi till exempel hur Sharad Goel, Winter Mason och Duncan Watts (2010) skapade ett spel som heter Friendsense som var en smart ram kring en attitydundersökning. I kapitel 4 såg vi hur du kan skapa nollvariabelkostnadsdata genom att designa experiment som folk egentligen vill vara med, till exempel musikdownloadsexperimentet som jag skapade med Peter Dodds och Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Slutligen såg vi i kapitel 5 hur Kevin Schawinski, Chris Lintott och Galaxy Zoo-teamet skapade ett masssamarbete som motiverade mer än 100 000 människor att delta i en astronomisk (i båda sinnena av ordet) bildmärkningsuppgift (Lintott et al. 2011) . I vart och ett av dessa fall fokuserade forskarna på att skapa en bra upplevelse för deltagarna, och i varje fall möjliggjorde detta deltagarcentrerade tillvägagångssätt nya typer av forskning.
Jag förväntar mig att forskarna i framtiden kommer att fortsätta att utveckla metoder för datainsamling som strävar efter att skapa en bra användarupplevelse. Kom ihåg att i digitaldagen är dina deltagare ett klick bort från en video av en skateboardhund.