Deukeut koleksi Data jaman baheula, nu panalungtik-dipuseurkeun, teu bade ngagarap ogé dina umur digital. Dina mangsa nu bakal datang, urang bakal mawa pendekatan pamilon-dipuseurkeun.
Upami Anjeun hoyong pikeun ngumpulkeun data dina umur digital, Anjeun kudu nyadar yén anjeun competing keur waktu jeung perhatian masarakat. waktu ieu perhatian nyaéta incredibly berharga ka anjeun; eta bahan atah panalungtikan Anjeun. Loba ilmuwan sosial anu biasa ngarancang panalungtikan pikeun populasi nu kawilang captive, saperti undergraduates di Labs kampus. Dina setelan ieu, kaperluan panalungtik ngadominasi, jeung enjoyment pamilon teu prioritas luhur. Dina panalungtikan umur digital pendekatan ieu teu sustainable. Peserta mindeng fisik jauh ti panalungtik jeung interaksi antara dua mindeng dimédiasi ku komputer. Setelan ieu ngandung harti yén panalungtik anu competing pikeun perhatian peserta 'sahingga kudu nyieun pangalaman pamilon leuwih nikmat. Éta pisan sababna naha di unggal bab nu aub interacting jeung pamilon, urang nempo conto studi nu ngawasa pendekatan pamilon-dipuseurkeun ka kumpulan data.
Contona, dina Bab 3, urang nempo kumaha Sharad Goel, Winter Mason, sarta Duncan Watts (2010) nyiptakeun game disebut Friendsense nu ieu sabenerna pigura palinter kira-kira hiji survey dangong. Dina Bab 4, urang nempo kumaha Anjeun bisa nyieun nol data biaya variabel ku ngarancang percobaan nu sabenerna hayang urang jadi, saperti percobaan diundeur musik nu dijieun jeung Peter Dodds jeung Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Ahirna, dina Bab 5, urang nempo kumaha Smithsonian Galaxy nyiptakeun kolaborasi massa anu ngamotivasi leuwih ti 100.000 urang pikeun ilubiung dina astronomi (boh itungan kecap) tugas panyiri image (Lintott et al. 2011) . Dina unggal kasus ieu, panalungtik fokus kana nyieun pangalaman alus pikeun pamilon, sarta dina unggal kasus, pendekatan pamilon-dipuseurkeun ieu diaktipkeun rupa anyar panalungtikan.
Kuring ngaharepkeun dina mangsa nu bakal datang, panalungtik baris terus ngamekarkeun deukeut ka kumpulan data nu narékahan pikeun nyieun pangalaman pamaké alus. Inget, dina umur digital, pamilon Anjeun mangrupakeun salah malik jauh ti video hiji anjing skateboarding.