Deukeut koleksi Data jaman baheula, nu panalungtik-dipuseurkeun, teu bade ngagarap ogé dina umur digital. Dina mangsa nu bakal datang, urang bakal mawa pendekatan pamilon-dipuseurkeun.
Upami anjeun hoyong pikeun ngumpulkeun data dina umur digital, anjeun perlu nyadar yén anjeun competing keur waktu jeung perhatian masarakat. Waktos sareng perhatian peserta anjeun incredibly berharga ka anjeun; éta bahan baku panalungtikan Anjeun. Loba élmuwan sosial biasa ngarancang panalungtikan pikeun populasi rélatif captive, kayaning undergraduates di Labs kampus. Dina setelan ieu, kaperluan panalungtik ngadominasi, sarta enjoyment pamilon teu prioritas tinggi. Dina panalungtikan-umur digital, pendekatan ieu teu sustainable. Pamilon anu mindeng fisik jauh ti peneliti, sarta interaksi di antara dua anu mindeng dimédiasi ku komputer. Setelan ieu ngandung harti yén peneliti anu competing pikeun nengetan pamilon 'sahingga kudu nyieun hiji pangalaman pamilon leuwih nikmat. Éta pisan sababna naha di unggal bab nu aub interacting jeung pamilon, urang nempo conto nalungtik nyandak pendekatan pamilon-dipuseurkeun kana pendataan.
Contona, dina bab 3, urang ningal kumaha Sharad Goel, Usum tiis Mason, sarta Duncan Watts (2010) dijieun kaulinan disebutna Friendsense anu ieu saéstuna mangrupa pigura palinter sabudeureun hiji survéy dangong. Dina ieu bab 4, urang ningal kumaha anjeun bisa nyieun enol data ongkos variabel ku ngarancang percobaan nu sabenerna hayang urang janten di, saperti percobaan diundeur musik anu kuring dijieun kalawan Peter Dodds na Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Tungtungna, dina surah 5, urang ningal kumaha Kevin Schawinski, Chris Lintott, sarta tim Smithsonian Galaxy dijieun kolaborasi massa anu ngamotivasi leuwih ti 100.000 urang pikeun ilubiung dina astronomi (dina duanana itungan kecap) tugas panyiri gambar (Lintott et al. 2011) . Dina unggal kasus ieu, peneliti fokus kana nyieun hiji pangalaman alus keur pamilon, sarta dina unggal hal, pendekatan pamilon-dipuseurkeun ieu sangkan rupa anyar panalungtikan.
Kuring nyangka nu di hareup, peneliti baris terus ngamekarkeun deukeut ka pendataan nu narékahan pikeun nyieun hiji pangalaman pamaké alus. Inget yen dina umur digital, pamilon anjeun téh salah sahiji klik jauh ti vidéo ngeunaan anjing skateboarding.