Survey baku keur boring pikeun pamilon; nu bisa ngarobah, sarta eta kudu ngaganti.
Sajauh, Kuring geus bébéja Anjeun tentang deukeut anyar pikeun nanyakeun nu facilitated ku ngawawancara komputer-dikaluarkeun. Sanajan kitu, salah sahiji downside wawancara komputer-dikaluarkeun éta euweuh interviewer manusa pikeun mantuan dipicuna jeung mertahankeun partisipasi. Ieu masalah lantaran loba survey téh duanana waktos-consuming na pikaboseneun. Kituna, dina mangsa nu bakal datang, désainer survey bade kudu ngarancang sabudeureun pamilon maranéhanana sarta nyieun proses ngawalon patarosan langkung nikmat na game kawas. Proses ieu kadangkala disebut gamification.
Pikeun ngagambarkeun kumaha hiji survéy senang bisa kasampak kawas, hayu urang nganggap Friendsense, survéy nu ieu rangkep saperti kaulinan on Facebook. Sharad Goel, Usum tiis Mason, sarta Duncan Watts (2010) hayang estimasi sabaraha urang pikir aranjeunna kawas para sahabat sarta sabaraha maranéhna sabenerna kawas para sahabat. Patarosan ieu ngeunaan nyata jeung katarima dangong kasaruaan meunang langsung di pangabisa rahayat jeung akurat ngarasa lingkungan sosial maranéhanana sarta boga implikasi pikeun polarisasi politik jeung dinamika robah sosial. Conceptually, nyata jeung katarima dangong kasaruaan mangrupa hal gampang pikeun ngukur. Peneliti bisa menta kavling jalma ngeunaan pamanggih maranéhna lajeng menta para sahabat ngeunaan pamanggih maranéhanana (ieu ngamungkinkeun keur ngukurna tina perjangjian dangong nyata), sarta maranéhna bisa menta kavling jalma pikeun nebak sikap para sahabat '(ieu ngamungkinkeun keur ngukurna tina perjangjian dangong ditanggap ). Hanjakal, éta logistically hésé pisan ngawawancara duanana mangrupa réspondén jeung sobat nya. Ku alatan éta, Goel sareng kolega Anjeun tos survey maranéhna kana aplikasi Facebook anu senang maén.
Saatos pamilon hiji consented janten dina ulikan panalungtikan, aplikasi nu dipilih babaturan ti akun Facebook nu réspondén jeung ditanya sual a ngeunaan dangong sobat yen (inohong 3.11). Intermixed kalayan patarosan ngeunaan babaturan dipilih acak, réspondén nu ogé diwaler patarosan ngeunaan sorangan. Saatos ngawalon pertanyaan ngeunaan babaturan, réspondén nu ieu ngawartoskeun naha jawaban nya éta bener atanapi, upami sobat nya tadi teu diwaler, réspondén ieu bisa ajak sobat nya pikeun ilubiung. Ku kituna, survey nyebarkeun sabagian liwat rekrutmen viral.
Patarosan dangong anu diadaptasi tina Survey Sosial Umum. Contona, "Naha [sobat anjeun] sympathize jeung Israél leuwih ti Paléstina dina kaayaan Timur Tengah?" Sarta "Dupi [sobat anjeun] mayar pajeg luhur pikeun pamaréntah nyadiakeun kasehatan universal?" Di luhur ieu patarosan serius , anu peneliti dicampurkeun dina patarosan langkung lighthearted: "? dupi [sobat anjeun] rada inuman anggur leuwih bir" na "? Dupi [sobat anjeun] rada boga kakuatan maca pikiran, tinimbang tina kakuatan ngapung" ieu patarosan lighthearted dijadikeun prosés langkung nikmat mun pamilon sarta ogé sangkan hiji ngabandingkeun metot: bakal perjangjian dangong jadi sarupa pikeun patarosan pulitik serius jeung patarosan lighthearted ngeunaan minum na adidaya?
Aya tilu hasil utama ti pangajian. Heula, babaturan éta leuwih gampang mere jawaban anu sarua ti strangers, tapi malah babaturan nutup kénéh disagreed on ngeunaan 30% tina patarosan. Kadua, responden overestimated perjangjian maranéhanana jeung para sahabat. Kalayan kecap séjén, lolobana diversity of pendapat yen aya diantara babaturan teu noticed. Tungtungna, pamilon éta salaku kamungkinan jadi sadar disagreements kalayan para sahabat dina urusan serius pulitik saperti kalawan isu lighthearted ngeunaan minum na adidaya.
Sanajan aplikasi nyaeta hanjakalna euweuh maén, ieu conto saé kumaha peneliti bisa ngaktipkeun survey dangong baku kana hal nikmat. Leuwih umum, kalayan sababaraha kreativitas jeung karya desain, kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngaronjatkeun pamaké-pangalaman keur pamilon survéy. Ku kituna, waktu hareup anjeun ngarancang survéy hiji, cokot moment mikir ngeunaan naon bisa Sadérék nyieun pangalaman hadé keur pamilon Anjeun. Sababaraha mungkin sieun lengkah ieu nuju gamification bisa menyakiti kualitas data, tapi kuring mikir yén pamilon bosen pasang aksi mangrupa résiko tebih gede kana kualitas data.
Karya Goel sareng kolega Anjeun ogé illustrates téma tina bagian hareup: linking survey ka sumber data badag. Dina hal ieu, ku linking survéy maranéhanana jeung Facebook anu peneliti otomatis kedah aksés ka daptar babaturan pamilon '. Dina bagian hareup, urang baris nganggap éta beungkeut antara survey sarta sumber data badag di gede jéntré.