Кључ који раде великих експеримената вози свој варијабилни трошкови на нулу. Најбољи начин да се то уради је аутоматизација и пројектовање угодно експерименте.
Дигитални експерименти могу имати драстично различите структуре трошкова и то омогућава истраживачима да изводити експерименте које је било немогуће у прошлости. Прецизније, експерименти генерално имају две главне врсте трошкова:. Фиксних трошкова и варијабилних трошкова Фиксни трошкови су трошкови који се не мењају у зависности од тога колико учесници имате. На пример, у лабораторијског експеримента, фиксни трошкови могу бити трошкови изнајмљивања простора и куповине намештаја. Варијабилни трошкови, с друге стране, промене у зависности од тога колико учесници имате. На пример, у лабораторијског експеримента, варијабилни трошкови могу доћи од плаћања особља и учесника. У принципу, аналогни експерименти имају ниске фиксне трошкове и високе варијабилних трошкова, и дигитални експерименти имају високе фиксне трошкове и ниске варијабилних трошкова (слика 4.18). Уз одговарајућу дизајном, можете да возите варијабилни трошкови експеримента скроз на нулу, а то може створити узбудљиве могућности истраживања.
Постоје два главна елемента варијабилних трошкова уплата за особље и исплате учесницима-а сваки од њих се може возити на нулу коришћењем различитих стратегија. Исплате за особље проистичу из рада који се асистената регрутовање учесника, пружање третмана, и мерење резултата. На пример, аналогни поље експеримент Шулц и колеге (2007) друштвеним нормама и коришћења електричне енергије потребан стручни сарадници да путују у сваком дому достави третман и прочитајте бројила (Слика 4.3). Све ове напора стручних сарадника значило да додавање новог домаћинство у студији би додати на цену. С друге стране, за дигиталне терену експерименту Рестиво и ван де Ријт (2012) наградама у Википедиа, истраживачи могли додати још учесника у практично без икаквих трошкова. Општа стратегија за смањење варијабилних административних трошкова је да замени људски рад (што је скупо) са рад на рачунарима (који је јефтин). Грубо, можете се запитати: да овај експеримент ради док сви на мом истраживачком тиму спава? Ако је одговор да, што си урадио одличан посао аутоматизације.
Други главни тип варијабилних трошкова је исплате учесницима. Неки истраживачи су користили Мецханицал Турк и на другим тржиштима на мрежи рада за смањење плаћања који су потребни за учеснике. Да вози варијабилни трошкови скроз на нулу, међутим, другачији приступ је потребно. Већ дуже време, истраживачи су дизајнирани експерименте који су тако досадни да морају да плате људе да учествују. Али, шта ако можете да направите експеримент који људи желе да буду у? Ово може звучати сада учитани, али ја ћу вам дати пример испод мог сопственог рада, а има више примера у табели 4.4. Имајте на уму да овај приступ дизајнирању угодно експерименти ехо неке од тема у Поглављу 3 у погледу пројектовања више уживања истраживања и у Поглављу 5 у погледу дизајна масовне сарадње. Тако, мислим да учесник уживање-шта би се могло назвати корисничко искуство-ће бити све важнији део истраживачког пројекта у дигиталном добу.
компензација | цитат |
---|---|
Сајт са информацијама о здрављу | Centola (2010) |
програм вежби | Centola (2011) |
фрее мусиц | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
Забавна игра | Kohli et al. (2012) |
preporuke филмова | Harper and Konstan (2015) |
Ако желите да креирате нула варијабилних трошкова експерименте ћете желети да осигура да све је потпуно аутоматизован и да учесници не захтева никакве исплате. Да би се показало како је то могуће, ја ћу описати своју дисертацију истраживање о успеху и неуспеху културних производа. Овај пример показује да нула варијабилни подаци трошак није само да радиш ствари јефтиније. Уместо тога, ради се о омогућава експерименте да не би било могуће другачије.
Моја дисертација мотивисана је загонетан природи успеха за културних производа. Хит песме, најбоље продаје књига, а хит филмови су много, много успешнији од просека. Због тога, тржиште за ове производе често се називају "виннер-таке-све" тржишта. Ипак, у исто време, што ће посебно песма, књига, или филму постали успешни је невероватно непредвидив. Сценариста Виллиам Голдман (1989) сумирао много академског истраживања рекавши да, када је у питању предвиђање успеха, "нико ништа не зна." Непредвидивост победник-узети-сви тржишта су ме занима колико успеха је резултат квалитета и колико је само срећа. Или, изразио мало другачије, ако бисмо могли створити паралелне светове и да их све развијати независно, да исте песме постала је популарна у сваком свету? И, ако не, шта би могло бити механизам који узрокује те разлике?
Да би се одговорило на ова питања, ми-Питер Додс, Данкан В (моја дисертација саветник), и-спровео низ онлајн пољским огледима. Посебно, изградили смо сајт под називом МусицЛаб где људи могу да открију нову музику, а ми га користили за серију експеримената. регрутовала учеснике покретањем рекламних банера на сајту Теен-камате (слика 4.19) и кроз помиње у медијима. Учесници који долазе на нашем сајту под условом информисаног пристанка, завршио кратак позадини упитник, и били су насумично распоређени у једну од две експериментални услови независне и друштвеног утицаја. У независној стању, учесници су одлуке о томе које песме да слуша, с обзиром само имена бендова и песама. Док слушате неку песму, учесници су били замољени да га оцените након чега су имали прилику (али не и обавезу) да преузму песму. У стању социјалне утицаја, учесници су имали исто искуство, осим што такође може видети колико пута свака песма је преузета од стране досадашњих учесника. Осим тога, учесници у стању социјалне утицаја су насумично распоређени у једну од осам паралелних светова од којих је сваки независно развијених (слика 4.20). Користећи овај дизајн, тестирали смо два сродна експерименте. У првом, представили смо Учесници песме у неразврстан мрежи, који им је пружио слаб сигнал популарности. У другом експерименту, представили смо песме на листи рангирани, која је пружила много јачи сигнал популарности (слика 4.21).
Открили смо да је популарност песама разликовао широм света сугеришу важну улогу среће. На пример, у једном свету је песма "Закључавање" од 52Метро је у 1., а у другом свету је дошло у 40. од 48 песама. Ово је потпуно иста песма такмиче против свих истих песама, али у једном свету је посрећило иу другим није. Даље, упоређујући резултате у два експеримента установили смо да друштвени утицај доводи до више неједнак успех, који можда ствара утисак предвидљивости. Али, гледајући преко света (који не могу да се ураде изван ове врсте паралелних светова експеримента), открили смо да друштвени утицај у ствари повећао непредвидивост. Даље, изненађујуће, да је пјесме највишег жалбе које имају највише непредвидиве резултате (слика 4.22).
МусицЛаб био у стању да ради на суштини нула варијабилни трошкови због начина на који је дизајниран. Прво, све је потпуно аутоматизован тако да је у стању да ради док сам спавала. Друго, накнада је био слободан музика тако да није било варијабилни трошкови учесник компензација. Коришћење музике као компензацију такође илуструје како је понекад компромис између фиксних трошкова и варијабилних трошкова. Користећи музика повећала фиксне трошкове, јер сам морао да проведем време обезбеђивања дозволу од бендова и припрема извештаја за бендова о реакцији учесника на њихову музику. Али, у овом случају, повећање фиксне трошкове у циљу смањења трошкова варијабле био је права ствар; то је оно што нам је омогућило да покренете експеримент који је око 100 пута већи од стандардног лабораторијског експеримента.
Даље, МусицЛаб експерименти показују да нула варијабилни трошкови не мора да буде сама себи циљ; уместо тога, она може бити средство за покретање нову врсту експеримента. Приметите да нисмо користили све наше учеснике за покретање стандард друштвени утицај лабораторијског експеримента 100 пута. Уместо тога, ми смо нешто другачије, што можете да замислите као прелазак са психолошког експеримента у социолошком експерименту (Hedström 2006) . Уместо да се фокусира на индивидуалном одлучивању, фокусирали смо нашу експеримент на популарности, колективни исход. Овај прекидач за колективно исход значио да је потребно ми смо око 700 учесника да произведе једну тачку података (било је 700 људи у свакој од паралелних светова). Та скала је било могуће само због структуре трошкова експеримента. У принципу, ако истраживачи желе да студирају како колективно резултати настају из појединачних одлука, група експерименти попут МусицЛаб су веома узбудљиво. У прошлости, они су логистички тешко, али ти проблеми су бледи због могућности нула варијабилних података о трошковима.
Поред илуструје предности нула варијабилних података о трошковима, у МусицЛаб експерименти показују изазов са овим приступом: висок фиксне трошкове. У мом случају, био сам врло срећан да могу да раде са талентованим веб девелопер који се зове Петер Хаусел око шест месеци за изградњу експеримент. То је било могуће само зато што мој саветник, Данкан В, примио велики број донација да подрже ову врсту истраживања. Технологија је побољшана, јер смо изградили МусицЛаб у 2004. години, а било би много лакше да се изгради експеримент овако сада. Али, високи фиксни стратегије трошкова су заиста могуће само за истраживаче који некако могу да покрију те трошкове.
У закључку, дигитални експерименти могу имати драстично различите структуре трошкова од аналогних експеримената. Ако желите да покренете заиста велике експерименте, покушајте да смањите свој варијабилни трошкови колико је то могуће и идеално све до 0. То можете да урадите за аутоматизацију механику од експеримента (нпр замена људско време са временом компјутерском) и дизајнирање експеримената да људи желе да буду у. Истраживачи који могу да пројектују експерименте са овим карактеристикама ће моћи да покрене нове врсте експеримената који нису могуће у прошлости.