Zber dát prístupy z minulosti, ktoré sú výskumník-stred, nebudú pracovať rovnako dobre v digitálnom veku. V budúcnosti budeme mať prístup účastníka-stred.
Ak chcete zhromažďovať údaje v digitálnom veku, musíte si uvedomiť, že súťažíte o čas a pozornosť ľudí. Čas a pozornosť vašich účastníkov je pre vás neuveriteľne cenná; je to surovina vášho výskumu. Mnohí sociálni vedci sú zvyknutí navrhnúť výskum pre relatívne zajaté obyvateľstvo, ako napríklad vysokoškolákov v laboratóriách kampusu. V týchto nastaveniach dominujú potreby výskumného pracovníka a radosť účastníkov nie je vysokou prioritou. Vo výskume digitálneho veku tento prístup nie je udržateľný. Účastníci sú často fyzicky vzdialení od vedcov a interakcia medzi nimi je často sprostredkovaná počítačom. Toto nastavenie znamená, že vedci súťažia o pozornosť účastníkov, a preto musia vytvoriť príjemnejšiu skúsenosť účastníkov. Preto v každej kapitole, ktorá sa týkala interakcie s účastníkmi, sme videli príklady štúdií, ktoré sa zaoberali prístupom zameraným na zber údajov.
Napríklad v kapitole 3 sme zistili, ako Sharad Goel, Winter Mason a Duncan Watts (2010) vytvorili hru s názvom Friendsense, ktorá bola vlastne šikovným rámcom okolo prieskumu postojov. V kapitole 4 sme zistili, ako môžete vytvoriť nulové údaje o variabilných nákladoch navrhovaním experimentov, ktoré ľudia skutočne chcú byť, napríklad experiment na sťahovanie hudby, ktorý som vytvoril spolu s Peterom Doddsom a Duncanom Wattsom (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Nakoniec sme v kapitole 5 videli, ako Kevin Schawinski, Chris Lintott a tím Galaxy Zoo vytvorili masovú spoluprácu, ktorá motivovala viac ako 100 000 ľudí k účasti na astronomickom (v oboch smeroch slova) úlohe označovania obrazu (Lintott et al. 2011) . V každom z týchto prípadov sa vedci zamerali na vytváranie dobrých skúseností pre účastníkov a v každom prípade tento prístup zameraný na účastníkov umožnil nové druhy výskumu.
Očakávam, že výskumníci budú v budúcnosti naďalej rozvíjať prístupy k zhromažďovaniu údajov, ktoré sa usilujú o vytvorenie dobrých skúseností používateľov. Nezabudnite, že v digitálnom veku sú vaši účastníci jediným kliknutím od videa skateboardingu.