Сбор данных подходы прошлого, которые исследователь в центре, не собираются работать, а в эпоху цифровых технологий . В будущем, мы будем принимать участника-ориентированный подход.
Если вы хотите собирать данные в эпоху цифровых технологий, вам нужно понять, что вы конкурируете за время и внимание людей. Время и внимание ваших участников невероятно ценны для вас; это сырье вашего исследования. Многие социологи привыкли разрабатывать исследования для относительно невольных групп населения, таких как бакалавриат в кампусных лабораториях. В этих условиях доминирует потребность исследователя, и использование участников не является первоочередной задачей. В исследованиях цифрового возраста этот подход не является устойчивым. Участники часто физически удалены от исследователей, и взаимодействие между ними часто опосредовано компьютером. Этот параметр означает, что исследователи конкурируют за внимание участников и, следовательно, должны создавать более приятный опыт участников. Вот почему в каждой главе, которая включала взаимодействие с участниками, мы видели примеры исследований, в которых был использован подход, ориентированный на интересы участников.
Например, в главе 3 мы увидели, как Sharad Goel, Winter Mason и Duncan Watts (2010) создали игру под названием «Друзья», которая на самом деле была умной рамкой вокруг опроса отношения. В главе 4 мы увидели, как вы можете создавать нулевые данные переменных затрат, создавая эксперименты, на которые люди действительно хотят быть, например, эксперимент по загрузке музыки, который я создал с Питером Доддсом и Дунканом Уоттсом (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Наконец, в главе 5 мы увидели, как Кевин Шавински, Крис Линтотт и команда галактического зоопарка создали массовое сотрудничество, которое побудило более 100 000 человек участвовать в астрономической (в обоих смыслах) задачах по маркировке изображений (Lintott et al. 2011) . В каждом из этих случаев исследователи сосредоточились на создании хорошего опыта для участников, и в каждом случае этот подход, ориентированный на участников, позволил провести новые виды исследований.
Я ожидаю, что в будущем исследователи будут продолжать разрабатывать подходы к сбору данных, которые стремятся создать хороший пользовательский опыт. Помните, что в эпоху цифровых технологий ваши участники находятся в одном клике от видео ролика для скейтбординга.