Sondajele standard sunt plictisitoare pentru participanți; care se poate schimba și trebuie să se schimbe.
Până în prezent, v-am spus despre noile abordări ale întrebării, care sunt facilitate de interviurile administrate de calculator. Cu toate acestea, un dezavantaj al interviurilor administrate de calculator este că nu există un intervievator uman care să contribuie la inducerea și menținerea participării. Aceasta este o problemă deoarece multe sondaje sunt atât consumatoare de timp, cât și plictisitoare. Prin urmare, în viitor, designerii sondajului vor trebui să proiecteze în jurul participanților și să facă procesul de a răspunde la întrebări mai plăcut și de joc. Acest proces este uneori numit gamificare .
Pentru a ilustra ce ar putea arăta un sondaj distractiv, să analizăm Friendsense, un studiu care a fost ambalat ca un joc pe Facebook. Sharad Goel, Winter Mason și Duncan Watts (2010) dorit să estimeze cât de mulți oameni cred că sunt ca prietenii lor și cât de mult sunt de fapt prietenii lor. Această întrebare cu privire la similitudinea reală și percepută a atitudinii devine direct la capacitatea oamenilor de a percepe cu exactitate mediul social și are implicații pentru polarizarea politică și dinamica schimbărilor sociale. Conceptual, similitudinea atitudinii reale și percepute este un lucru ușor de măsurat. Cercetătorii ar putea să ceară o mulțime de oameni despre opiniile lor și apoi să îi întrebe pe prietenii despre opiniile lor (acest lucru permite măsurarea acordului real de atitudine) și ar putea cere o mulțime de oameni să ghicească atitudinile prietenilor lor (acest lucru permite măsurarea înțelegerii atitudinii percepute ). Din păcate, din punct de vedere logistic este foarte dificil să interviu atât un respondent cât și un prieten. Prin urmare, Goel și colegii și-au transformat sondajul într-o aplicație Facebook care a fost distractiv de jucat.
După ce un participant a consimțit să se afle într-un studiu de cercetare, aplicația a selectat un prieten din contul respondentului din Facebook și a pus o întrebare despre atitudinea acelui prieten (figura 3.11). Intermixat cu întrebări despre prietenii selectați aleatoriu, respondentul a răspuns, de asemenea, la întrebări despre sine. După ce a răspuns la o întrebare despre un prieten, respondentului i sa spus dacă răspunsul său a fost corect sau, dacă prietenul ei nu a răspuns, respondentul a fost în măsură să-i încurajeze pe prietenul ei să participe. Astfel, sondajul sa răspândit în parte prin recrutarea virale.
Întrebările privind atitudinea au fost adaptate din Sondajul Social General. De exemplu, "[prietenul tău] simpatizează cu israelienii mai mult decât palestinienii în situația din Orientul Mijlociu?" Și "[prietenul tău] ar plăti taxe mai mari pentru guvern să furnizeze asistență medicală universală?". , cercetătorii s-au amestecat în mai multe întrebări ușoare: "Dacă [prietenul tău] ar bea vin mai mult decât berea?" și "Prietenul tău ar avea mai degrabă puterea de a citi mintea, în loc de puterea de a zbura? a procedat mai plăcut participanților și a permis, de asemenea, o comparație interesantă: ar fi un acord de atitudine similar pentru întrebări politice grave și pentru întrebări ușoare despre băut și superputeri?
Au existat trei rezultate principale din studiu. În primul rând, prietenii aveau mai multe șanse de a da același răspuns decât străinii, dar chiar și prietenii apropiați încă nu au fost de acord cu privire la aproximativ 30% din întrebări. În al doilea rând, respondenții au supraestimat acordul lor cu prietenii. Cu alte cuvinte, cea mai mare parte a diversității de opinii care există între prieteni nu este observată. În cele din urmă, participanții au fost la fel de susceptibili de a fi conștienți de neînțelegerile cu prietenii lor pe probleme grave ale politicii, ca și în problemele cu privire la băut și superputeri.
Deși aplicația din păcate nu mai este disponibilă pentru a juca, a fost un exemplu frumos despre modul în care cercetătorii pot transforma un studiu de atitudine standard într-un lucru plăcut. În general, cu o creativitate și o activitate de proiectare, este posibilă îmbunătățirea experienței utilizatorilor pentru participanții la sondaj. Deci, data viitoare când proiectați un sondaj, faceți o clipă pentru a vă gândi la ce ați putea face pentru a îmbunătăți experiența participanților. Unii se tem că acești pași spre gamificare ar putea afecta calitatea datelor, dar cred că participanții plictisiți reprezintă un risc mult mai mare pentru calitatea datelor.
Lucrarea lui Goel și colegilor ilustrează, de asemenea, tema următoarei secțiuni: legătura dintre sondaje și surse mari de date. În acest caz, prin legarea sondajului lor cu Facebook, cercetătorii au acces automat la o listă a prietenilor participanților. În următoarea secțiune vom examina legăturile dintre sondaje și sursele mari de date în detaliu.