Metody zbierania danych z przeszłości, które są skoncentrowane naukowiec, nie idą do pracy, jak również w epoce cyfrowej. W przyszłości będziemy przyjmować podejście skoncentrowane na uczestnika.
Jeśli chcesz zbierać dane w erze cyfrowej, trzeba uświadomić sobie, że konkurują o czas i uwagę ludzi. Ten czas i uwaga jest niezwykle cenne dla ciebie; jest surowcem swoich badań. Wielu naukowców społecznych są przyzwyczajeni do projektowania badania na populacji stosunkowo niewoli, takich jak studentów w laboratoriach uczelni. W tych ustawieniach, potrzeby badacza dominować, a korzystanie z uczestników nie jest priorytetem. W formie badań wiekowej takie podejście jest nie do utrzymania. Uczestnicy często fizycznie odległym od naukowców i interakcji między nimi jest często za pośrednictwem komputera. To ustawienie oznacza, że naukowcy rywalizują o uwagę uczestników i dlatego należy stworzyć bardziej udany uczestnika. Dlatego w każdym rozdziale, które dotyczyły interakcji z uczestnikami, widzieliśmy przykłady badań, które miały podejście skoncentrowane na uczestnika do zbierania danych.
Na przykład w rozdziale 3, widzieliśmy, jak Sharad Goel, Zima Mason, a Duncan Watts (2010) stworzyli grę o nazwie Friendsense który był rzeczywiście mądry ramki wokół badaniu postawy. W rozdziale 4, widzieliśmy, jak można stworzyć zerowe zmiennych danych kosztowych poprzez projektowanie eksperymentów, że ludzie rzeczywiście chcą być w, takich jak pobieranie muzyki eksperymentu, który został utworzony z Peter Dodds i Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Wreszcie w rozdziale 5, widzieliśmy, jak Galaxy Zoo stworzył współpracy masowej, która leżała ponad 100.000 ludzi do udziału w astronomiczna (w obu znaczeniach tego słowa) zadania znakowania obrazu (Lintott et al. 2011) . W każdym z tych przypadków, naukowcy skupiają się na tworzeniu dobrego wrażenia uczestników, aw każdym przypadku takie podejście skoncentrowane uczestnik włączone nowe rodzaje badań.
Spodziewam się w przyszłości naukowcy będą nadal rozwijać podejście do zbierania danych, które starają się stworzyć dobre doświadczenia użytkownika. Pamiętaj, że w erze cyfrowej, twoi uczestnicy mają jedno kliknięcie od filmu psa skateboardingu.