Metody zbierania danych z przeszłości, które są skoncentrowane naukowiec, nie idą do pracy, jak również w epoce cyfrowej. W przyszłości będziemy przyjmować podejście skoncentrowane na uczestnika.
Jeśli chcesz zbierać dane w erze cyfrowej, musisz zdać sobie sprawę, że konkurujesz o czas i uwagę ludzi. Czas i uwaga Twoich uczestników jest dla ciebie niezwykle cenna; to jest surowiec do twoich badań. Wielu naukowców społecznych jest przyzwyczajonych do projektowania badań dla stosunkowo niewoli populacji, takich jak studenci w kampusie laboratoriów. W tych warunkach dominują potrzeby badacza, a zadowolenie uczestników nie jest priorytetem. W badaniach nad cyfrową erą takie podejście nie jest trwałe. Uczestnicy często są fizycznie odlegli od badaczy, a interakcja między nimi często odbywa się za pośrednictwem komputera. Ustawienie to oznacza, że badacze rywalizują o uwagę uczestników i dlatego muszą stworzyć bardziej przyjemne doświadczenie uczestników. Dlatego w każdym rozdziale dotyczącym interakcji z uczestnikami widzieliśmy przykłady badań, w których skupiono się na zbieraniu danych.
Na przykład w rozdziale 3 zobaczyliśmy, jak Sharad Goel, Winter Mason i Duncan Watts (2010) stworzyli grę o nazwie Friendsense, która była w rzeczywistości sprytnym układem wokół badania postaw. W rozdziale 4 zobaczyliśmy, jak można tworzyć zerowe dane o kosztach zmiennych, projektując eksperymenty, w które ludzie faktycznie chcą być, np. Eksperyment pobierania muzyki, który stworzyłem z Peterem Doddsem i Duncanem Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Na koniec, w rozdziale 5, zobaczyliśmy, jak Kevin Schawinski, Chris Lintott i zespół Galaxy Zoo stworzyli masową współpracę, która zmotywowała ponad 100 000 osób do udziału w astronomicznym (w obu znaczeniach) zadaniu obrazowania etykiet (Lintott et al. 2011) . W każdym z tych przypadków naukowcy skupili się na tworzeniu dobrych doświadczeń dla uczestników, aw każdym przypadku podejście skoncentrowane na uczestnikach umożliwiło nowe rodzaje badań.
Spodziewam się, że w przyszłości naukowcy będą nadal opracowywać metody gromadzenia danych, które mają na celu stworzenie dobrego doświadczenia dla użytkowników. Pamiętaj, że w erze cyfrowej Twoi uczestnicy znajdują się jedno kliknięcie od filmu z psem skateboardowym.