Datainnsamling tilnærminger fra fortiden, som er forsker sentrert, ikke kommer til å fungere så bra i den digitale tidsalderen. I fremtiden vil vi ta en deltaker-sentrert tilnærming.
Hvis du ønsker å samle inn data i den digitale tidsalder, må du innse at du konkurrerer om folks tid og oppmerksomhet. Denne tid og oppmerksomhet er utrolig verdifull for deg; det er råstoff av din forskning. Mange samfunnsvitere er vant til å utforme forskning for relativt fangenskap bestander, for eksempel studenter i campus laboratorier. I disse innstillingene, behovene forskeren dominerer, og få glede av deltakerne er ikke en høy prioritet. I digital alder forskning denne tilnærmingen er ikke bærekraftig. Deltakerne er ofte fysisk fjernt fra forskere og samspillet mellom de to er ofte formidlet av en datamaskin. Denne innstillingen gjør at forskere konkurrerer om deltakernes oppmerksomhet og derfor må skape et mer behagelig deltaker opplevelse. Det er derfor i hvert kapittel som er involvert i samspill med deltakere, så vi eksempler på studier som tok en deltaker-sentrert tilnærming til datainnsamling.
For eksempel, i kapittel 3, så vi hvordan Sharad Goel, Winter Mason, og Duncan Watts (2010) laget et spill som heter Friendsense det var faktisk en smart ramme rundt en holdning undersøkelse. I kapittel 4 så vi hvordan du kan opprette null variable kostnadsdata ved å designe eksperimenter som folk faktisk ønsker å være i, for eksempel nedlasting av musikk eksperiment som jeg har laget med Peter Dodds og Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Til slutt, i kapittel 5, så vi hvordan Galaxy Zoo skapt en masse samarbeid som motiveres mer enn 100.000 mennesker til å delta i en astronomisk (i begge betydninger av ordet) image merking oppgave (Lintott et al. 2011) . I hvert av disse tilfellene, forskere fokusert på å skape en god opplevelse for deltakerne, og i hvert fall denne deltakeren sentrert tilnærming aktivert nye typer forskning.
Jeg forventer i fremtiden, vil forskere fortsetter å utvikle tilnærminger til datainnsamling som streber etter å skape en god brukeropplevelse. Husk, i den digitale tidsalder, deltakerne er ett klikk unna en video av et skateboarding hunden.