Datainnsamling tilnærminger fra fortiden, som er forsker sentrert, ikke kommer til å fungere så bra i den digitale tidsalderen. I fremtiden vil vi ta en deltaker-sentrert tilnærming.
Hvis du vil samle inn data i den digitale tidsalderen, må du innse at du konkurrerer om folks tid og oppmerksomhet. Deltagernes tid og oppmerksomhet er utrolig verdifullt for deg; Det er råmaterialet til din forskning. Mange samfunnsvitenskapsmenn er vant til å designe forskning for relativt fangede befolkninger, som for eksempel studenter i campuslaboratorier. I disse innstillingene dominerer forskerens behov, og det er ikke høy prioritet for deltakerne. I digital-age forskning er denne tilnærmingen ikke bærekraftig. Deltakere er ofte fysisk fjernt fra forskere, og samspillet mellom de to blir ofte formidlet av en datamaskin. Denne innstillingen betyr at forskere konkurrerer om deltakernes oppmerksomhet og derfor må skape en mer hyggelig deltakeropplevelse. Det var derfor i hvert kapittel som involverte samhandling med deltakere, vi så eksempler på studier som tok en deltaker-sentrert tilnærming til datainnsamling.
For eksempel, i kapittel 3, så vi hvordan Sharad Goel, Winter Mason og Duncan Watts (2010) skapte et spill som heter Friendsense som faktisk var en smart ramme rundt en holdningsundersøkelse. I kapittel 4 så vi hvordan du kan lage null variabelkostnadsdata ved å designe eksperimenter som folk faktisk ønsker å være i, for eksempel musikknedlastingseksperimentet jeg opprettet med Peter Dodds og Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Til slutt så vi i kapittel 5 hvordan Kevin Schawinski, Chris Lintott og Galaxy Zoo-teamet skapte et massesamarbeid som motiverte mer enn 100 000 mennesker til å delta i et astronomisk (i begge sanser av ordet) (Lintott et al. 2011) . I hvert av disse tilfellene fokuserte forskerne på å skape en god opplevelse for deltakerne, og i hvert tilfelle aktiverte denne deltaker-sentrert tilnærming ny forskning.
Jeg forventer at forskerne i fremtiden vil fortsette å utvikle tilnærminger til datainnsamling som strever etter å skape en god brukeropplevelse. Husk at i digitalalderen er deltakerne ett klikk unna en video av en skateboardhund.