Standard enquêtes zijn saai voor de deelnemers, maar dat kan en moet veranderen.
Tot nu toe heb ik je verteld over een nieuwe benadering van vragen die worden gefaciliteerd door-computer toegediend interviews. Echter, een nadeel van computer toegediende interviews is dat er geen menselijke interviewer te induceren deelname. Dit is een probleem omdat de enquêtes zijn zowel tijdrovend en saai. Daarom is in de toekomst, onderzoek ontwerpers zullen moeten hun deelnemers te ontwerpen rond en maken het proces van het beantwoorden van vragen leuker en game-achtige. Dit proces wordt ook wel gamification.
Om te illustreren wat een leuke enquête eruit zou kunnen zien, laten we eens kijken Friendsense, een enquête die werd verpakt als een game op Facebook. Sharad Goel, Winter Mason en Duncan Watts (2010) wilde schatten hoeveel mensen denken dat ze zijn net als hun vrienden en hoeveel ze zijn eigenlijk net als hun vrienden. Deze vraag over echte en vermeende houding gelijkenis krijgt direct aan het vermogen van mensen om nauwkeurig waar te nemen hun sociale omgeving en heeft gevolgen voor de politieke polarisatie en de dynamiek van sociale verandering. Conceptueel, echte en vermeende houding gelijkenis is eenvoudig om te meten. De onderzoekers konden gewoon gevraagd hebben veel mensen naar hun mening en vroeg hun vrienden over hun meningen (dit zorgt voor het meten van echte attitude overeenkomst) en ze veel mensen zou hebben gevraagd om de houding van hun vrienden raden (dit zorgt voor het meten van gepercipieerde attitude overeenkomst). Helaas is het logistiek erg moeilijk om zowel een respondent en haar vriend te interviewen. Daarom Goel en collega's richtten hun onderzoek naar een Facebook-app die leuk om te spelen was.
Na een deelnemer ingestemd om in een onderzoek, de app gekozen voor een vriend van de respondent Facebook-account en een vraag gesteld over de houding van die vriend (Figuur 3.9). Vermengd met vragen over willekeurig geselecteerde vrienden, de respondent ook beantwoordt de vragen over zichzelf. Na het beantwoorden van een vraag over een vriend, werd de respondent te horen of haar antwoord correct was of, als haar vriend niet had beantwoord, de respondent was in staat om haar vriend aan te moedigen om deel te nemen. Zo is de enquête verspreid mede door virale werving.
De houding vragen werden aangepast van de General Social Survey. Bijvoorbeeld: "Is [vriend] sympathiseren met de Israëli's meer dan de Palestijnen in het Midden-Oosten situatie?" En "Zou [vriend] betalen hogere belastingen voor de overheid om de universele gezondheidszorg?" Op de top van deze ernstige vragen de onderzoekers gemengd in meer luchthartige vragen: "Zou [vriend] in plaats van wijn te drinken dan bier" en "? Zou [vriend] liever de macht om gedachten te lezen, in plaats van de kracht om te vliegen" Deze luchthartige vragen maakte de proces leuker om deelnemers en ook in staat een interessante vergelijking: zou houding overeenkomst gelijk voor ernstige politieke vragen luchthartig vragen over drinken en grootmachten?
Er werden drie belangrijke resultaten van de studie. Ten eerste, vrienden hadden meer kans om hetzelfde antwoord dan vreemden te geven, maar zelfs goede vrienden oneens zijn nog steeds op ongeveer 30% van de vragen. Ten tweede, de ondervraagden overschatten hun instemming met hun vrienden. Met andere woorden, de meeste diversiteit van reacties die bestaat tussen vrienden is niet opgemerkt. Tot slot, de deelnemers waren zo grote kans om zich bewust zijn van meningsverschillen met hun vrienden op ernstige zaken van de politiek dan luchthartig vragen over drinken en grootmachten.
Hoewel de app is niet langer beschikbaar voor (helaas) te spelen, het was een mooi voorbeeld van hoe onderzoekers kan een standaard houding onderzoek naar iets leuks. Meer in het algemeen met enige creativiteit en ontwerp, is het mogelijk om de gebruikerservaring voor onderzoeksdeelnemers verbeteren. Dus de volgende keer dat u het ontwerpen van een enquête, neem een moment om na te denken over wat je zou kunnen doen om de ervaring beter te maken voor uw deelnemers. Sommigen vrezen dat de volgende stappen in de richting van gamification kwaliteit van de gegevens zou kunnen kwetsen, maar ik denk dat vervelen deelnemers zijn een veel groter risico voor de kwaliteit van de gegevens.
Het werk van Goel en collega's illustreert ook het thema van de volgende sectie: het koppelen van enquêtes naar andere gegevensbronnen. In dit geval door het koppelen van de enquête met Facebook de onderzoekers moesten automatisch toegang tot een lijst van vrienden van de deelnemers. In de volgende paragraaf zullen we de verbanden tussen enquêtes en andere gegevensbronnen te overwegen in meer detail.