Өнгөрсөн үеийн мэдээ, мэдээлэл цуглуулах аргууд, судлаач төвтэй байдаг, дижитал насны, түүнчлэн ажиллах гэж байна. Ирээдүйд бид оролцогч төвтэй хандлагыг авч болно.
Хэрэв та тоон мэдээлэл цуглуулахыг хүсвэл та хүмүүсийн цаг хугацаа, анхаарал татсан өрсөлдөөнтэй гэдгээ ойлгох хэрэгтэй. Оролцогчдын цаг хугацаа, анхаарал чиний хувьд үнэ цэнэтэй юм. Энэ бол таны судалгааны түүхий эд юм. Нийгмийн олон эрдэмтэд оюутны хотхоны лабораториуд гэх мэт харьцангуй олноор суурьшсан хүмүүсийн судалгаа хийхэд дасдаг. Энэ нөхцөлд судлаачийн хэрэгцээ давамгайлж, оролцогчдын таашаалыг хүртэх нь нэн тэргүүний зорилт биш юм. Дижитал-насны судалгаагаар энэ хандлага тогтвортой биш юм. Оролцогчид нь ихэвчлэн биет зайнаас судлаач хүмүүсээс алслагдмал байдаг бөгөөд эдгээрийн хоорондох харилцан үйлдэл нь компьютерээр дамждаг. Энэ нөхцөл байдал нь судлаачид оролцогчдын анхаарлыг татахын тулд өрсөлдөж байгаа тул илүү таатай оролцогчдыг бий болгох ёстой. Тийм учраас оролцогчидтой харилцаж байсан бїлэг бїрийн хувьд мэдээлэл цуглуулахад оролцогчдод тулгуурласан хандлагыг авч їзсэн судалгааны жишээг бид харсан юм.
Жишээлбэл, 3-р бүлэгт бид Sharad Goel, Winter Mason, Duncan Watts (2010) дүрийг бүтээжээ. 4-р бүлгээс бид Питер Доддс, Дункан Ваттс (Salganik, Dodds, and Watts 2006) үүсгэсэн хөгжмийн татан авах туршилт гэх мэт туршилтуудыг хийх замаар хувьсах зардлын өгөгдлийг хэрхэн үүсгэж чадсаныг бид 4-р бүлэгт харсан. Эцэст нь 5-р бүлэгт Кэвин Шавински, Крис Линтотт, Галзуу Зоофын баг хэрхэн 100,000 гаруй хүнийг одон орон (үгэнд аль алинд нь мэдрэх) дүрслэх үйл ажиллагаа (Lintott et al. 2011) . Эдгээр тохиолдлуудад судлаачид оролцогчдын хувьд сайн туршлагыг бий болгоход анхаарлаа төвлөрүүлсэн бөгөөд энэ тохиолдолд оролцогчдод тулгуурласан хандлагыг шинэ төрлийн судалгааг идэвхжүүлсэн.
Ирээдүйд судлаачид хэрэглэгчдийн сайн туршлагыг бий болгохын тулд мэдээлэл цуглуулах арга барилуудыг үргэлжлүүлэн хөгжүүлэх болно гэж найдаж байна. Тоон насны эринд оролцогчид нь skateboarding нохойны видеоноос нэг дарж орхисон гэдгийг санаарай.