Уламжлалт судалгаа хаагдсан, уйтгартай, амьдралаас зайлуулагдана. Одоо бид илүү нээлттэй, илүү хөгжилтэй, амьдралд илүү их тавигддаг асуултуудыг асууж болно.
Судалгааны нийт алдааны хүрээ нь судлаачид судалгааны судалгааны талаар хоёр хэсэгт хуваахыг санал болгодог. 3.4-р хэсэгт би тоон нас хэрхэн өөрчлөгдөж байгаа талаар ярилцаж, одоо би судлаачид асуулт асууж шинэ арга замаар асууж байгаа талаар ярилцах болно. Эдгээр шинэ хандлагыг магадлалын дээж эсвэл магадлалын бус дээжийн аль алинаар ашиглаж болно.
Судалгааны арга нь асуулт асууж буй орчин бөгөөд хэмжилтэнд чухал нөлөө үзүүлж болно (Couper 2011) . Судалгааны судалгааны эхний үед хамгийн түгээмэл хэлбэр нь нүүр царай байсан бол хоёрдахь үедээ утсаар ярьсан. Зарим судлаачид судалгааны гуравдахь эрин үеийг компьютер, гар утастай хамруулахын тулд судалгааны арга хэлбэрийг өргөтгөх гэж үздэг. Гэсэн хэдий ч, дижитал нас нь асуулт, хариултын урсгалыг дамжуулах хоолойноос өөр зүйл биш юм. Үүний оронд аналогиос тоон технологид шилжих нь тоон технологид шилжих боломжийг олгодог бөгөөд судлаачид бидний асуултуудыг хэрхэн өөрчлөхийг шаарддаг.
Майкл Софо болон түүний хамтрагч нарын (2015) судалгаагаар тоон-насны харилцаа холбооны системтэй илүү сайн нийцэх уламжлалт аргыг тохируулах нь ашиг тусыг харуулж байна. Энэ судалгаанд Schober болон хамтран ажиллагсад гар утасныхаа тусламжтайгаар хүмүүсийг асуулт асуух янз бүрийн аргыг харьцуулсан. Тэд хоёрдох эрин үеийн хандлагын байгалийн орчуулга байсан бөгөөд өгөгдлийг цуглуулах замаар харьцуулж, харьцуулсан зурвасуудаар илгээсэн олон тооны микросквийтээр өгөгдлийг цуглуулж, тодорхой жишээнүүд байхгүй. Тэд микросюрвейс текст мессежээр дамжуулан илгээсэн нь дуу хоолойн ярилцлагаас илүү чанартай мэдээлэл өгдөг болохыг олж мэдсэн. Єєрєєр хэлбэл хуучин аргад шилжсэн шинэ арга нь зєвхєн дээд зэргийн чанартай мэдээлэлд хїргэдэггїй. Үүний оронд гар утасны эргэн тойрон дахь чадавхи, нийгмийн хэм хэмжээний талаар тодорхой ойлголттой байснаар Schober болон хамтран ажиллагсад нь өндөр чанартай хариу үйлдэл хийх асуултуудыг асуух илүү сайн арга замыг бий болгож чадсан.
Судалгааны аргачлалыг судлаачид ангилж болох олон хэмжээсүүд байдаг ч тоон хэмжилтийн судалгааны хамгийн чухал шинж чанар нь тэдэнтэй харилцах , удирдан зохион байгуулах гэхээсээ илүү компьютерээр удирддаг (утсаар болон нүүр тулсан судалгаа гэх мэт) . Өгөгдөл цуглуулах үйл явцаас хүн ярилцлага авагчдыг авах нь асар их ашиг тустай бөгөөд зарим сул талуудыг танилцуулдаг. Тэтгэмжийн хувьд хүний ярилцлага авах хүмүүсийг хасах нь нийгмийн зохистой харьцааны хэвийх утгыг бууруулж болох юм. Тухайлбал, судалгаанд оролцогчид өөрсдийгөө зүй бусаар харьцах хандлага (жишээ нь, хууль бус мансууруулах бодисын хэрэглээ гэх мэт) зан төлөв (жишээ нь, санал хураалт) (Kreuter, Presser, and Tourangeau 2008) . Хүний ярилцлага авагчдыг устгах нь ярилцлагын үр нөлөөг арилгаж, хүний ярилцлага авагчийн шинж чанаруудаар (West and Blom 2016) хэрхэн нөлөөлж байгааг харуулах хандлага байдаг. Зарим төрлийн асуултын үнэн зөв байдлыг сайжруулахын зэрэгцээ хүний ярилцлага хийх хүмүүсийг хасах нь зардал хэмнэлтийг ихээхэн бууруулдаг-ярилцлага хийх цаг нь судалгааны судалгааны хамгийн том зардлын нэг бөгөөд уян хатан байдал нь хариулагчдаас хүссэн үедээ оролцох боломжтой байдаг тул ярилцлага авагч боломжтой үед . Гэсэн хэдий ч хүний ярилцлага хийх хүнийг хасах нь зарим бэрхшээлийг үүсгэдэг. Ярилцлага өгөгчдийн оролцоо нь оролцооны түвшинг нэмэгдүүлж, асуултуудыг ойлгомжтой болгох, хариулагчдын оролцоог хангах (асуулт хариулт өгөх) (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) хариулт өгөх боломжтой. Тиймээс ярилцлага хөтлөгчөөр удирдуулсан судалгааны горимоос компьютерийн удирдлагад шилжих нь боломж, сорилт бэрхшээлийг бий болгодог.
Дараа нь судлаачид тоон аргын давуу талыг хэрхэн ашиглаж болох асуултуудыг өөр өөр байдлаар асууж болох хоёр аргыг тайлбарлах болно. Үүнд: дотоод дотоод байдлыг хэмжихдээ экологийн түргэн үнэлгээ (3.5.1-р хэсэг) wiki судалгаагаар нээлттэй, хаалттай, хаалттай судалгааны асуултын хариулт (3.5.2-р хэсэг). Гэсэн хэдий ч компьютерийн удирдлагатай, байнга асууж байгаа асуулга нь оролцогчдод илүү таатай байхыг шаарддаг арга юм. Энэ нь заримдаа gamification (3.5.3-р хэсэг) гэж нэрлэгддэг процесс юм.