Datu vākšanas metodes no pagātnes, kas ir pētnieks centrētas, nav dodas uz darbu, kā arī digitālajā laikmetā. Nākotnē, mēs veiksim dalībnieka vērstu pieeju.
Ja vēlaties savākt datus digitālajā laikmetā, jums jāapzinās, ka jūs konkurē par cilvēku laiku un uzmanību. Jūsu dalībnieku laiks un uzmanība ir neticami vērtīga jums; tā ir jūsu pētījumu izejviela. Daudzi sociālie zinātnieki ir pieraduši izstrādāt pētījumus salīdzinoši nebrīvē esošām iedzīvotāju grupām, piemēram, universitātes laboratorijas bakalaura studentiem. Šajos iestatījumos dominē pētnieka vajadzības, un dalībnieku baudīšana nav prioritāte. Digitālā vecuma pētījumos šī pieeja nav ilgtspējīga. Dalībnieki bieži ir fiziski attālināti no pētniekiem, un mijiedarbību starp abiem bieži vien veic ar datoru. Šis iestatījums nozīmē, ka pētnieki konkurē par dalībnieku uzmanību, un tādēļ viņiem ir jārada daudz patīkamāka dalībnieku pieredze. Tāpēc katrā nodaļā, kas ietvēra mijiedarbību ar dalībniekiem, mēs redzējām pētījumu piemērus, kuros tika ņemta vērā uz dalībnieku vērsta pieeja datu vākšanai.
Piemēram, 3. nodaļā mēs redzējām, kā Sharad Goel, Winter Mason un Duncan Watts (2010) izveidoja spēli ar nosaukumu "Friendsense", kas faktiski bija gudrs rāmis ap attieksmes aptauju. 4. nodaļā mēs redzējām, kā jūs varat izveidot nulles mainīgo izmaksu datus, izstrādājot eksperimentus, kurus cilvēki patiešām vēlas būt, piemēram, mūzikas lejupielādes eksperimentu, kuru esmu izveidojis ar Pētera Dodda un Dunka Vata (Salganik, Dodds, and Watts 2006) Watts, (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Visbeidzot, 5. nodaļā mēs redzējām, kā Kevins Šavinskis, Kriss Lintots un galaktikas zoodārza komanda izveidoja masveida sadarbību, kas motivēja vairāk nekā 100 000 cilvēku piedalīties astronomiskajā (abās vārda (Lintott et al. 2011) ) tēlu marķēšanas uzdevumā (Lintott et al. 2011) . Katrā no šiem gadījumiem pētnieki koncentrējās uz dalībnieku labas pieredzes radīšanu, un katrā gadījumā šī uz dalībnieku vērsta pieeja ļāva jauniem pētījumu veidiem.
Es ceru, ka nākotnē pētnieki turpinās izstrādāt pieejas datu vākšanai, cenšoties radīt labu lietotāju pieredzi. Atcerieties, ka digitālajā laikmetā jūsu dalībnieki ir viena klikšķa attālumā no skateboarding video.