ວິທີການເກັບກໍາຂໍ້ມູນຂອງໄລຍະຜ່ານມາ, ຊຶ່ງເປັນນັກຄົ້ນຄວ້າ, ສູນກາງ, ຍັງບໍ່ໄດ້ໄປເຮັດວຽກເຊັ່ນດຽວກັນໃນອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນ. ໃນອະນາຄົດ, ພວກເຮົາຈະໃຊ້ເວລາເປັນວິທີການເຂົ້າຮ່ວມເປັນຈຸດສູນກາງ.
ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະເກັບກໍາຂໍ້ມູນຢູ່ໃນອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮັບຮູ້ວ່າທ່ານກໍາລັງການແຂ່ງຂັນສໍາລັບການທີ່ໃຊ້ເວລາຂອງປະຊາຊົນແລະເອົາໃຈໃສ່. ທີ່ໃຊ້ເວລານີ້ແລະເອົາໃຈໃສ່ຢ່າງບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ມີຄຸນຄ່າກັບທ່ານ; ມັນເປັນວັດຖຸດິບຂອງການຄົ້ນຄວ້າຂອງທ່ານ. ວິທະຍາສາດສັງຄົມຈໍານວນຫຼາຍກໍາລັງເຮັດໃຫ້ເຄຍຊີນກັບການອອກແບບການຄົ້ນຄວ້າສໍາລັບປະຊາກອນຂ້ອນຂ້າງເປັນຊະເລີຍ, ເຊັ່ນ: ປະລິນຍາຕີໃນຫ້ອງປະຕິບັດວິທະຍາເຂດ. ໃນການປັບຄ່າເຫຼົ່ານີ້, ຄວາມຕ້ອງການຂອງນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ລ່າງສ່ວນໃຫຍ່, ແລະຄວາມສຸກຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ່ແມ່ນບູລິມະສິດສູງ. ໃນການວິໄຈອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນວິທີການນີ້ແມ່ນບໍ່ຍືນຍົງ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນມັກຈະຫ່າງໄກທາງຮ່າງກາຍຈາກນັກຄົ້ນຄວ້າແລະປະຕິສໍາພັນລະຫວ່າງທັງສອງມັກຈະໄກ່ເກ່ຍແກ້ໄຂຄອມພິວເຕີ. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ຫມາຍຄວາມວ່ານັກຄົ້ນຄວ້າກໍາລັງແຂ່ງຂັນສໍາລັບຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແລະເພາະສະນັ້ນຈຶ່ງຕ້ອງໄດ້ສ້າງເປັນປະສົບການຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສະດວກຫລາຍຂຶ້ນ. ທີ່ວ່າເປັນຫຍັງໃນແຕ່ລະພາກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໂຕ້ຕອບກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຕົວຢ່າງຂອງການສຶກສາທີ່ໄດ້ມີວິທີການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງສູນກາງການເກັບກໍາຂໍ້ມູນ.
ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນບົດທີ 3, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີການ Sharad Goel, ລະດູຫນາວ Mason, ແລະ Duncan Watts (2010) ສ້າງເກມທີ່ເອີ້ນວ່າ Friendsense ວ່າໃນຕົວຈິງແມ່ນເປັນພາ clever ປະມານການສໍາຫຼວດທັດສະນະຄະ. ໃນບົດທີ 4, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີທີ່ທ່ານສາມາດສ້າງສູນຂໍ້ມູນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງຕົວປ່ຽນແປງໂດຍການອອກແບບການທົດລອງວ່າປະຊາຊົນຕົວຈິງແລ້ວຕ້ອງການທີ່ຈະຈະຢູ່ໃນ, ເຊັ່ນ: ການດາວໂຫຼດການຟັງເພງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າສ້າງຕັ້ງທີ່ມີ Peter Dodds ແລະ Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . ສຸດທ້າຍ, ໃນບົດທີ 5, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນວິທີການ Zoo Galaxy ສ້າງການຮ່ວມມືມະຫາຊົນທີ່ຊຸກຍູ້ຫຼາຍກ່ວາ 100,000 ປະຊາຊົນເຂົ້າຮ່ວມໃນການສໍາລັບເບິ່ງດາວ (ໃນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄໍາວ່າ) ວຽກງານການຕິດສະຫລາກຮູບພາບ (Lintott et al. 2011) . ໃນແຕ່ລະກໍລະນີນີ້, ນັກຄົ້ນຄວ້າສຸມໃສ່ການກ່ຽວກັບການສ້າງເປັນປະສົບການທີ່ດີສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ, ແລະໃນແຕ່ລະກໍລະນີ, ວິທີການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງສູນກາງນີ້ເປີດການໃຊ້ງານປະເພດໃຫມ່ຂອງການຄົ້ນຄວ້າ.
ຂ້າພະເຈົ້າຄາດຫວັງວ່າໃນອະນາຄົດ, ນັກວິໄຈຈະດໍາເນີນການຕໍ່ການພັດທະນາວິທີການເພື່ອເກັບກໍາຂໍ້ມູນທີ່ພະຍາຍາມເພື່ອສ້າງເປັນປະສົບການຜູ້ໃຊ້ທີ່ດີ. ຈືຂໍ້ມູນການ, ໃນອາຍຸສູງສຸດດິຈິຕອນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງທ່ານມີການຄລິກຫນຶ່ງຫ່າງຈາກວິດີໂອຂອງຫມາ skateboarding ໄດ້.