연구원 중심 인 과거의 데이터 수집 방식은 디지털 시대에 잘 작동하지 않을 수 있습니다. 미래에, 우리는 참가자 중심의 접근 방식을 취할 것입니다.
당신이 디지털 시대의 데이터를 수집 할 경우, 당신은 사람들의 시간과 관심을 끌기 위해 경쟁하고 실현해야합니다. 이 시간과 관심은 당신에게 믿을 수 없을만큼 가치가있다; 이 연구의 원료이다. 많은 사회 과학자는 캠퍼스 실험실에서 학부생 상대적으로 고정 인구에 대한 연구를 설계에 익숙해있다. 이 설정에서, 연구자의 요구가 지배하고, 참가자의 즐거움은 높은 우선 순위가 아닙니다. 디지털 시대의 연구에서는이 방법이 지속하지 않다. 참가자들은 연구로부터 물리적으로 먼 두 사이의 상호 작용은 종종 컴퓨터에 의해 매개된다. 이 설정은 연구자들이보다 즐거운 참가자의 경험을 작성해야하므로 참가자들의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 것을 의미한다. 참가자와 상호 작용 관련된 각 장에서, 우리는 데이터 수집에 참가자 중심의 접근 방식을했다 연구의 예를 본 이유입니다.
예를 들어, 제 3 장에서 우리는 샤 라드 고엘, 겨울 메이슨, 그리고 던컨 와츠 방법을 살펴 보았다 (2010) 실제로 의식 조사 주위 영리한 프레임했다 Friendsense라는 게임을 만들었습니다. 제 4 장에서, 우리는 당신은 내가 피터 Dodds가와 던컨 와츠와 함께 만든 음악 다운로드 실험과 같은 사람들이 실제로에서되고 싶은 실험 설계에 의해 제로 가변 비용 데이터를 만드는 방법을 보았다 (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . 마지막으로 제 5 장에서, 우리는 갤럭시 동물원 이미지 라벨 작업 (단어의 두 의미로) 천문학에 참여하는 10 만 명 이상의 사람들에게 동기를 대량 공동 작성 방법을 살펴 보았다 (Lintott et al. 2011) . 이러한 각각의 경우에서, 연구자들은 참가자들에게 좋은 경험을 만들기에 집중하고, 각각의 경우에,이 참가자 중심의 접근 방식은 연구의 새로운 종류를 사용.
나는 미래에, 연구자가 좋은 사용자 경험을 제공하기 위해 노력하고 데이터 수집에 대한 접근 방법을 개발하기 위해 계속 기대합니다. 디지털 시대에, 참가자는 한 번의 클릭으로 스케이트 개 비디오에서입니다 기억하십시오.