គន្លឹះក្នុងការដែលកំពុងដំណើរការពិសោធន៍ធំត្រូវបានជំរុញឱ្យការចំណាយរបស់អ្នកទៅសូន្យអថេរ។ នេះជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីធ្វើនេះគឺស្វ័យប្រវត្តិនិងរចនាពិសោធន៍រីករាយ។
បទពិសោធន៍ឌីជីថលអាចមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងរចនាសម្ព័ន្ធការចំណាយនេះអាចឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវនិងដើម្បីរត់ការពិសោធន៍ដែលត្រូវបានគេមិនអាចទៅរួចនោះទេក្នុងពេលកន្លងមក។ ជាពិសេសជាងនេះទៅទៀតមានប្រភេទទូទៅបទពិសោធន៍ពីរនៃការចំណាយសំខាន់។ ចំណាយលើការជួសជុលនិងការចំណាយលើការចំណាយថេរគឺអថេរការចំណាយដែលមិនផ្លាស់ប្តូរអាស្រ័យលើរបៀបជាច្រើនដែលអ្នកចូលរួមដែលអ្នកមាន។ ឧទាហរណ៍ក្នុងការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍មួយដែលចំណាយលើការជួសជុលអាចនឹងចំណាយលើថ្លៃជួលចន្លោះនិងការទិញគ្រឿងសង្ហារឹម។ ការចំណាយលើការអថេរនៅលើដៃផ្សេងទៀត, ការផ្លាស់ប្តូរអាស្រ័យលើរបៀបជាច្រើនដែលអ្នកចូលរួមដែលអ្នកមាន។ ឧទាហរណ៍ក្នុងការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍មួយដែលចំណាយលើការអថេរអាចមកពីការបង់ប្រាក់បុគ្គលិកនិងអ្នកចូលរួម។ នៅក្នុងទូទៅ, ការពិសោធន៍អាណាឡូកមានការចំណាយទាបនិងការចំណាយថេរអថេរខ្ពស់និងបទពិសោធន៍ឌីជីថលមានចំណាយលើការជួសជុលនិងការចំណាយអថេរខ្ពស់ទាប (រូបភាព 4.18) ។ ជាមួយនឹងការរចនាត្រឹមត្រូវអ្នកអាចជំរុញការចំណាយអថេរនៃការធ្វើពិសោធន៍របស់អ្នកទាំងអស់វិធីដើម្បីសូន្យហើយនេះអាចបង្កើតឱកាសការស្រាវជ្រាវគួរឱ្យរំភើប។
មានធាតុសំខាន់ពីរនៃការចំណាយបង់ប្រាក់អថេរទៅបុគ្គលិកនិងទូទាត់ទៅឱ្យអ្នកចូលរួមនិងគ្នានៃការទាំងនេះអាចត្រូវបានជំរុញដោយការប្រើយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីសូន្យផ្សេងគ្នា។ ការទូទាត់ដល់បុគ្គលិកដើមពីការងារដែលបានធ្វើការជ្រើសរើសអ្នកជំនួយការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងការផ្តល់ការព្យាបាលនិងការវាយតំលៃលទ្ធផល។ ឧទាហរណ៍ពិសោធន៍វាលអាណាឡូករបស់ Schultz បាននិងសហការី (2007) ទៅលើបទដ្ឋានសង្គមនិងការប្រើប្រាស់អគ្គិសនីជំនួយការស្រាវជ្រាវត្រូវបានទាមទារដើម្បីធ្វើដំណើរទៅផ្ទះដើម្បីផ្តល់នូវការព្យាបាលជារៀងរាល់និងអានម៉ែត្រអគ្គិសនី (រូបភាព 4.3) ។ ទាំងអស់នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដោយជំនួយការស្រាវជ្រាវនេះមានន័យថាការបន្ថែមថ្មីដើម្បីឱ្យការសិក្សាគ្រួសារនឹងបានបន្ថែមទៅការចំណាយ។ នៅលើដៃផ្សេងទៀត, សម្រាប់ពិសោធន៍វាលឌីជីថលនៃ Restivo ដែលបម្រើការនៅនិងរថយន្តដឺ Rijt (2012) រង្វាន់ក្នុងវិគីភីឌានៅលើនោះ, អ្នកស្រាវជ្រាវអាចបន្ថែមអ្នកចូលរួមកាន់តែច្រើននៅស្ទើរតែចំណាយនោះទេ។ យុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់ការកាត់បន្ថយការចំណាយទូទៅរបស់រដ្ឋបាលអថេរគឺដើម្បីជំនួសការងាររបស់មនុស្ស (ដែលមានតំលៃថ្លៃ) ជាមួយនឹងការងារកុំព្យូទ័រ (ដែលមានតម្លៃថោក) ។ ប្រហែលអ្នកអាចសួរខ្លួនឯង: ការពិសោធន៍នេះអាចរត់ខណៈពេលអ្នករាល់គ្នានៅក្រុមស្រាវជ្រាវរបស់ខ្ញុំត្រូវបានដេកលក់ដូច្នេះ? ប្រសិនបើចម្លើយគឺបាទ, អ្នកបានធ្វើការងារយ៉ាងខ្លាំងរបស់ស្វ័យប្រវត្តិកម្ម។
ប្រភេទទីពីរនៃការចំណាយសំខាន់គឺការបង់ប្រាក់ទៅឱ្យអថេរអ្នកចូលរួម។ អ្នកស្រាវជ្រាវមួយចំនួនបានប្រើប្រាស់ក្រុមហ៊ុន Amazon មេកានិចទួនិងទីផ្សារការងារនៅលើបណ្ដាញផ្សេងទៀតដើម្បីកាត់បន្ថយការបង់ប្រាក់ដែលត្រូវបានត្រូវការសម្រាប់ការចូលរួម។ ដើម្បីជំរុញការចំណាយលើការអថេរទាំងអស់វិធីដើម្បីសូន្យទោះជាយ៉ាងណាវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាត្រូវការជាចាំបាច់។ អស់រយៈពេលជាយូរ, ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានរចនាឡើងពិសោធន៍ដែលត្រូវបានគេគួរឱ្យធុញដូច្នេះពួកគេត្រូវបង់ប្រាក់ប្រជាជនឱ្យចូលរួម។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលប្រសិនបើអ្នកអាចបង្កើតការពិសោធន៍ដែលមនុស្សចង់មាននៅក្នុងមួយ? នេះអាចស្តាប់ទៅប្រមូលយកមកទល់ពេលនេះប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងផ្ដល់ឱ្យអ្នកនូវឧទាហរណ៍ខាងក្រោមពីការងារផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ, ហើយមានគំរូបន្ថែមទៀតនៅក្នុងតារាង 4.4 ។ ចំណាំថាវិធីសាស្រ្តក្នុងការរចនាការពិសោធន៍មួយចំនួនសូមបន្ទរសេចក្តីរីករាយនេះស្បែកនៅជំពូកទី 3 ទាក់ទងនឹងការរចនាកាន់តែច្រើននិងការស្ទង់មតិរីករាយក្នុងជំពូកទី 5 ទាក់ទងនឹងការរចនានៃការសហការគ្នាច្រើននោះទេ។ ដូច្នេះខ្ញុំគិតថាអ្វីដែលអ្នកចូលរួមសប្បាយរីករាយផងដែរអាចត្រូវបានហៅអ្នកប្រើបទពិសោធនឹងក្លាយជាផ្នែកសំខាន់កាន់តែខ្លាំងឡើងនៃការរចនាស្រាវជ្រាវក្នុងអាយុឌីជីថល។
ការផ្តល់សំណង | អំណះអំណាង |
---|---|
គេហទំព័រជាមួយនឹងព័ត៍មានសុខភាព | Centola (2010) |
កម្មវិធីហាត់ប្រាណ | Centola (2011) |
តន្ត្រីដោយឥតគិតថ្លៃ | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
ការប្រកួតភាពសប្បាយរីករាយ | Kohli et al. (2012) |
អនុសាសន៍ភាពយន្ត | Harper and Konstan (2015) |
ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្កើតការពិសោធន៍ការចំណាយលើការអថេរកម្រិតសូន្យដែលអ្នកនឹងចង់ដើម្បីធានាឱ្យបានថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានស្វ័យប្រវត្តិយ៉ាងពេញលេញនិងថាអ្នកចូលរួមមិនតម្រូវឱ្យបង់ប្រាក់ណាមួយទេ។ ក្នុងគោលបំណងដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលនេះគឺអាចធ្វើទៅបានខ្ញុំនឹងរៀបរាប់អំពីការស្រាវជ្រាវសារណារបស់ខ្ញុំនៅលើទទួលបានជោគជ័យនិងបរាជ័យនៃផលិតផលវប្បធម៍។ ឧទាហរណ៍នេះផងដែរបានបង្ហាញថាការចំណាយអថេរទិន្នន័យសូន្យគឺមិនមែនគ្រាន់តែអំពីការធ្វើអ្វីដែលមានតម្លៃថោក។ ផ្ទុយទៅវិញវាគឺអំពីការធ្វើឱ្យការពិសោធន៍ដែលនឹងមិនអាចធ្វើទៅបានបើមិនដូច្នេះទេ។
សារណារបស់ខ្ញុំត្រូវបានជម្រុញដោយធម្មជាតិគួរឱ្យសង្ស័យនៃភាពជោគជ័យសម្រាប់ផលិតផលវប្បធម៍។ បទចម្រៀងល្បី, ការលក់សៀវភៅបានល្អបំផុតនិងភាពយន្តខ្សែភាពយន្តគឺមានច្រើន, បានច្រើនទទួលបានជោគជ័យជាងមធ្យម។ ដោយសារតែនេះ, ទីផ្សារសម្រាប់ផលិតផលទាំងនេះជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេហៅថា "-ទាំងអស់អ្នកឈ្នះយក" ទីផ្សារ។ ប៉ុន្ដែនៅពេលដូចគ្នានេះដែរដែលបទចម្រៀងពិសេស, សៀវភៅ, ឬខ្សែភាពយន្ដនេះនឹងក្លាយជាទទួលបានជោគជ័យគឺមិនអាចទាយទុកជាមុនបានមិនគួរឱ្យជឿ។ ភាពយន្តនេះលោក William ក្រុមហ៊ុន Goldman (1989) សង្ខេបឥតខ្ចោះឡើងជាច្រើននៃការសិក្សាស្រាវជ្រាវដោយនិយាយថានៅពេលដែលវាមកដល់ព្យាករថាទទួលបានជោគជ័យ "គ្មាននរណាម្នាក់ដឹងថាអ្វីនោះទេ។ " មិនអាចទស្សន៍ទាយនៃអ្នកឈ្នះ-ទាំងអស់ទីផ្សារយកបានធ្វើឱ្យខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើភាគច្រើននៃការទទួលបានជោគជ័យគឺជាលទ្ធផលមួយ នៃគុណភាពនិងរបៀបជាច្រើនគឺគ្រាន់តែជាសំណាង។ ឬសម្តែងការខុសគ្នាបន្តិច, ប្រសិនបើយើងអាចបង្កើតពិភពស្របនិងមានពួកគេទាំងអស់វិវត្តដោយឯករាជ្យ, បទចម្រៀងដូចគ្នានេះនឹងក្លាយជាការពេញនិយមនៅលើពិភពគ្នា? ហើយបើមិនបាន, អ្វីដែលអាចជាយន្តការមួយដែលបណ្តាលឱ្យមានភាពខុសគ្នាទាំងនេះ?
ក្នុងគោលបំណងដើម្បីឆ្លើយសំណួរទាំងនេះយើង-ពេត្រុសស្រីដូត, លោក Duncan វ៉ាត់ (ទីប្រឹក្សាសារណារបស់ខ្ញុំ) ហើយខ្ញុំបានរត់ស៊េរីនៃការពិសោធន៍វាលលើបណ្តាញ។ ជាពិសេសយើងបានកសាងគេហទំព័រមួយឈ្មោះថា MusicLab កន្លែងដែលមនុស្សអាចរកឃើញតន្ត្រីថ្មីហើយយើងបានប្រើវាសម្រាប់ស៊េរីនៃការពិសោធន៍មួយ។ យើងបានជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមក្នុងបដាផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដោយការរត់នៅលើគេហទំព័រជំទង់ការចាប់អារម្មណ៍ (រូបភាព 4.19) និងតាមរយៈការបានលើកឡើងក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ អ្នកចូលរួមបានមកដល់នៅវេបសាយដែលផ្តល់ជូនការព្រមព្រៀងដែលបានជូនដំណឹងរបស់យើងបានបំពេញសំណួរផ្ទៃខាងក្រោយមួយរយៈពេលខ្លីនិងត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យមួយនៃឥទ្ធិពលពិសោធន៍ពីរលក្ខខណ្ឌឯករាជ្យនិងសង្គម។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌឯករាជ្យអ្នកចូលរួមធ្វើការសម្រេចចិត្តអំពីការដែលបទចម្រៀងស្ដាប់, ដែលបានផ្ដល់ឱ្យតែឈ្មោះនៃក្រុមនិងបទចម្រៀងនេះ។ ខណៈពេលដែលការស្តាប់បទចម្រៀងមួយដែលអ្នកចូលរួមត្រូវបានគេសួរដើម្បីវាយតម្លៃវាបន្ទាប់ពីការដែលពួកគេមានឱកាសបាន (ប៉ុន្តែមិនមែនជាកាតព្វកិច្ច) ដើម្បីទាញយកបទចម្រៀងនេះ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌឥទ្ធិពលក្នុងសង្គម, អ្នកចូលរួមមានបទពិសោធដូចគ្នានេះដែរលើកលែងតែគេអាចមើលឃើញថាតើមានមនុស្សប៉ុន្មានដងចម្រៀងនីមួយត្រូវបានគេទាញយកបានដោយអ្នកចូលរួមមុន។ លើសពីនេះទៀតអ្នកចូលរួមនៅក្នុងស្ថានភាពឥទ្ធិពលក្នុងសង្គមត្រូវបានគេជ្រើសរើសដោយចៃដន្យមួយនៃពិភពស្របគ្នាចំនួនប្រាំបីដែលមានការវិវត្តគ្នាដោយឯករាជ្យ (រូបភាព 4.20) ។ ការប្រើការរចនានេះ, យើងបានរត់ការពិសោធន៍ដែលទាក់ទងពីរ។ នៅលើកដំបូង, យើងបានបង្ហាញអ្នកចូលរួមបទចម្រៀងនៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គមិនបានតម្រៀបដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសញ្ញាខ្សោយនៃប្រជាប្រិយភាព។ ក្នុងការពិសោធន៍ទីពីរ, យើងបានបង្ហាញបទចម្រៀងក្នុងបញ្ជីចំណាត់ថ្នាក់មួយដែលផ្តល់ជាសញ្ញាខ្លាំងនៃប្រជាប្រិយភាព (រូបភាព 4,21) ។
យើងបានរកឃើញថាប្រជាប្រិយភាពរបស់បទចម្រៀងនេះមានភាពខុសគ្នានៅទូទាំងពិភពលោកបង្ហាញថាតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៃសំណាង។ ឧទាហរណ៍ក្នុងមួយពិភពលោកបទចម្រៀង "Lockdown" ដោយ 52Metro មកនៅក្នុងទី 1 និងនៅក្នុងពិភពលោកមួយផ្សេងទៀតវាបានមកនៅក្នុងទី 40 ចេញពី 48 បទចម្រៀង។ នេះគឺពិតជាបទចម្រៀងដូចគ្នានេះដែរការប្រជែងបទចម្រៀងទាំងអស់ដូចគ្នា, ប៉ុន្តែនៅលើពិភពលោកមួយវាមានសំណាងហើយនៅក្នុងអ្នកដទៃវាមិនបាន។ លើសពីនេះទៀតដោយប្រៀបធៀបលទ្ធផលពិសោធន៍ទាំងពីរនាក់នៅទូទាំងយើងបានរកឃើញថាឥទ្ធិពលក្នុងសង្គមនាំឱ្យទទួលបានភាពជោគជ័យវិសមភាពកាន់តែច្រើន, ដែលប្រហែលជាបានបង្កើតរូបរាងប៉ាន់ប្រមាណទុកជាមុន។ ប៉ុន្តែការរកមើលនៅទូទាំងពិភពលោក (ដែលមិនអាចត្រូវបានធ្វើនៅខាងក្រៅនៃប្រភេទនៃការពិសោធន៍ពិភពប៉ារ៉ាឡែល) យើងបានរកឃើញថាឥទ្ធិពលក្នុងសង្គមពិតបានកើនឡើងមិនអាចទស្សន៍ទាយបាន។ លើសពីនេះទៀតគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល, វាគឺជាបទចម្រៀងនៃបណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ខ្ពស់បំផុតដែលមានលទ្ធផលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានច្រើនបំផុត (រូបភាព 4,22) ។
MusicLab អាចរត់សំខាន់សូន្យដោយសារតែការចំណាយអថេរវិធីដែលវាត្រូវបានរចនាឡើងនេះ។ ជាលើកដំបូង, អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានគេស្វ័យប្រវត្តិយ៉ាងពេញលេញដូច្នេះវាអាចរត់ខណៈពេលដែលខ្ញុំកំពុងដេក។ ទីពីរសំណងតន្ត្រីឥតគិតថ្លៃដូច្នេះមិនមានការចំណាយប្រាក់សំណងចូលរួមអថេរ។ ការប្រើប្រាស់នៃតន្ត្រីដែលជាសំណងផងដែរបង្ហាញពីរបៀបដែលមានគឺជាពេលខ្លះមួយរវាងការចំណាយលើការជួសជុលនិងការចំណាយអថេរ។ ការប្រើតន្ត្រីបង្កើនការចំណាយលើការជួសជុលនេះដោយសារតែខ្ញុំមានការចំណាយពេលវេលាធានាការអនុញ្ញាតពីក្រុមតន្រ្តីនិងរៀបចំរបាយការណ៍សម្រាប់ក្រុមអំពីប្រតិកម្មរបស់អ្នកចូលរួមដើម្បីតន្ត្រីរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែក្នុងករណីនេះការបង្កើនការចំណាយលើការជួសជុលក្នុងគោលបំណងដើម្បីកាត់បន្ថយការចំណាយអថេរគឺជារឿងត្រឹមត្រូវដើម្បីធ្វើ; នោះជាអ្វីដែលបានអនុញ្ញាតឱ្យពួកយើងដើម្បីរត់ការពិសោធន៍នោះគឺមានទំហំធំជាងការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍ស្ដង់ដារប្រហែល 100 ដងមួយ។
លើសពីនេះទៅទៀតការពិសោធន៍ MusicLab បង្ហាញថាសូន្យចំណាយអថេរមិនត្រូវតែមានចុងបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវាមួយ; ផ្ទុយទៅវិញវាអាចជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីដំណើរការប្រភេទថ្មីនៃការពិសោធន៍មួយ។ ចូរកត់សំគាល់ថាយើងមិនបានប្រើទាំងអស់នៃការចូលរួមរបស់យើងក្នុងការរត់ការពិសោធន៍មន្ទីរពិសោធន៍ឥទ្ធិពលក្នុងសង្គមស្តង់ដារ 100 ដង។ ផ្ទុយទៅវិញយើងបានធ្វើអ្វីមួយខុសគ្នា, ដែលអ្នកអាចគិតថាជាការផ្លាស់ប្តូរពីការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តទៅជាការពិសោធន៍សង្គម (Hedström 2006) ។ ជាជាងការផ្តោតលើការធ្វើការសម្រេចចិត្តជាបុគ្គលដែលយើងបានផ្តោតការពិសោធន៍របស់យើងនៅលើប្រជាប្រិយភាពលទ្ធផលសមូហភាព។ ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាលទ្ធផលការប្រមូលផ្តុំនេះមានន័យថាយើងតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមប្រហែល 700 នាក់ដើម្បីផលិតចំណុចទិន្នន័យមួយ (មាន 700 នាក់បាននៅក្នុងការគ្នានៃពិភពប៉ារ៉ាឡែល) ។ មាត្រដ្ឋានដែលបានអាចធ្វើបានតែដោយសារតែរចនាសម្ព័ន្ធតម្លៃនៃការពិសោធន៍នេះ។ នៅក្នុងទូទៅ, ប្រសិនបើអ្នកស្រាវជ្រាវចង់សិក្សាអំពីរបៀបដែលលទ្ធផលជារួមកើតឡើងពីការសម្រេចចិត្តជាបុគ្គលជាក្រុមពិសោធន៍ដូចជាការ MusicLab មានការរំភើបណាស់។ ក្នុងពេលកន្លងមក, ពួកគេបានជួបការលំបាកដឹកនាំសាស្ត្រនោះទេប៉ុន្តែការលំបាកទាំងនោះត្រូវបានសាបរលាបនោះទេដោយសារតែលទ្ធភាពនៃការសូន្យទិន្នន័យចំណាយអថេរ។
ក្រៅពីការបង្ហាញនូវអត្ថប្រយោជន៍នៃសូន្យទិន្នន័យចំណាយអថេរពិសោធន៍ MusicLab ផងដែរបានបង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនេះ: ចំណាយថេរខ្ពស់។ ក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ, ខ្ញុំមានសំណាងខ្លាំងណាស់ដើម្បីអាចធ្វើការជាមួយបណ្តាញមួយដែលមានទេពកោសល្យអ្នកអភិវឌ្ឍពេត្រុស Hausel សម្រាប់ការដាក់ឈ្មោះប្រហែលប្រាំមួយខែដើម្បីសាងសង់ពិសោធន៍។ នេះគឺអាចធ្វើទៅបានតែប៉ុណ្ណោះដោយសារតែការផ្តល់ប្រឹក្សារបស់ខ្ញុំ, លោក Duncan វ៉ាត់, បានទទួលចំនួននៃជំនួយដើម្បីគាំទ្រដល់ប្រភេទនៃការស្រាវជ្រាវនេះ។ បច្ចេកវិទ្យាបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងចាប់តាំងពីយើងបានកសាងឡើង MusicLab ក្នុងឆ្នាំ 2004 ហើយវានឹងត្រូវបានកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតការធ្វើពិសោធន៍ដូចនេះឥឡូវនេះ។ ប៉ុន្តែយុទ្ធសាស្រ្តការចំណាយថេរគឺពិតជាអាចធ្វើទៅបានខ្ពស់សម្រាប់តែក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវដែលអាចគ្របដណ្តប់លើការចំណាយដូចម្ដេចទាំងនោះ។
នៅក្នុងសេចក្តីសន្និដ្ឋានពិសោធន៍ឌីជីថលអាចមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងរចនាសម្ព័ន្ធចំណាយជាងពិសោធន៍អាណាឡូក។ ប្រសិនបើអ្នកចង់រត់ការពិសោធន៍ធំពិតជាអ្នកគួរតែព្យាយាមដើម្បីកាត់បន្ថយការចំណាយអថេររបស់អ្នកជាច្រើនដូចជាអាចធ្វើបាននិងតាមឧត្ដមគតិតាមផ្លូវទៅ 0 អ្នកអាចធ្វើដូចនេះបានដោយដោយស្វ័យប្រវត្តិមេកានិចនៃការពិសោធន៍របស់អ្នក (ឧទា, ជំនួសពេលមនុស្សពេលវេលាជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រ) និងរចនាពិសោធន៍ដែលមនុស្សចង់ឱ្យមាននៅក្នុង។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវដែលអាចរចនាពិសោធន៍ជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនឹងអាចរត់ប្រភេទថ្មីនៃការពិសោធន៍ដែលមិនអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងអតីតកាល។