3.5.3 Gamification

ការស្ទង់មតិស្ដង់ដាត្រូវគួរឱ្យធុញសម្រាប់អ្នកចូលរួមនោះទេប៉ុន្តែថាអាចនិងត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ។

រហូតមកដល់ពេលនេះខ្ញុំបានប្រាប់អ្នកអំពីវិធីសាស្រ្តថ្មីក្នុងការស្នើសុំដែលត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយសំភាសន៍កុំព្យូទ័រគ្រប់គ្រង។ ទោះជាយ៉ាងណា, ការធ្លាក់ចុះផ្នែកមួយនៃការសំភាសន៍កុំព្យូទ័រដែលគ្រប់គ្រងគឺថាមិនមានការសំភាសន៍របស់មនុស្សដើម្បីជួយនាំឱ្យមានការចូលរួម។ នេះគឺជាបញ្ហាមួយដោយសារតែមានទាំងការប្រើប្រាស់ការស្ទង់មតិពេលវេលានិងគួរឱ្យធុញ។ ដូច្នេះក្នុងពេលអនាគតរចនាម៉ូដការស្ទង់មតិនឹងមានការរចនានៅជុំវិញអ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួននិងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការឆ្លើយសំណួរបន្ថែមទៀតរីករាយនិងការលេងហ្គេមដូចនេះ។ ដំណើរការនេះត្រូវបានគេហៅថាពេលខ្លះ gamification

ដើម្បីបង្ហាញពីអ្វីដែលជាការស្ទង់មតិភាពសប្បាយរីករាយអាចមើលទៅដូចជា, អនុញ្ញាតឱ្យពិចារណា Friendsense, ការស្ទង់មតិដែលត្រូវបានខ្ចប់ជាការលេងហ្គេមនៅលើហ្វេសប៊ុកមួយ។ Sharad Goel, រដូវរងា Mason បាន, និងលោក Duncan វ៉ាត់ (2010) ចង់បានប៉ាន់ស្មានថារបៀបដែលមនុស្សជាច្រើនគិតថាពួកគេមានដូចជាមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេនិងពីរបៀបដែលពួកគេពិតជាដូចជាមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ សំណួរអំពីភាពស្រដៀងគ្នាអាកប្បកិរិយាមួយពិតប្រាកដនិងបានដឹងថានេះទទួលបានដោយផ្ទាល់នៅក្នុងសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការយល់ឃើញត្រឹមត្រូវបរិស្ថានសង្គមនិងមានផលប៉ះពាល់សម្រាប់បន្ទាត់រាងប៉ូលនយោបាយនិងសក្ដានុពលនៃការផ្លាស់ប្តូរសង្គម។ ទស្សនាទានស្រដៀងគ្នាអាកប្បកិរិយារបស់ពិតនិងបានដឹងថាគឺជារឿងងាយស្រួលក្នុងការវាស់។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវអាចគ្រាន់តែសួរមនុស្សជាច្រើនពីគំនិតយោបល់របស់ពួកគេហើយបានសួរមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេអំពីយោបល់របស់ពួកគេ (នេះអនុញ្ញាតឱ្យសម្រាប់ការវាស់វែងនៃកិច្ចព្រមព្រៀងអាកប្បកិរិយាមួយពិតប្រាកដ) ហើយពួកគេអាចសួរថាមនុស្សជាច្រើនក្នុងការទាយឥរិយាបថរបស់មិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ (នេះអនុញ្ញាតឱ្យការវាស់វែង កិច្ចព្រមព្រៀងចិត្ដគំនិតដែលយល់ឃើញ) ។ ជាអកុសល, វាគឺជាការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការផ្នែកភស្ដុភារសម្ភាសទាំងពីរនិងមិត្តភក្តិអនកេឆ្លើយតបរបស់នាង។ ដូច្នេះ Goel និងសហការីបានប្រែក្លាយទៅជាការស្ទង់មតិរបស់ខ្លួនហ្វេសប៊ុកនោះគឺកម្មវិធីភាពសប្បាយរីករាយក្នុងការលេង។

បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមយល់ព្រមឱ្យមាននៅក្នុងការសិក្សាស្រាវជ្រាវមួយ, កម្មវិធីដែលបានជ្រើសមិត្តភក្តិមួយពីគណនីហ្វេសប៊ុករបស់អនកេឆ្លើយហើយបានសួរសំណួរមួយអំពីចិត្ដគំនិតរបស់មិត្តភក្តិថា (រូបភាពទី 3.9) បាន។ Intermixed ចម្ងល់អំពីមិត្តភក្តិដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ, អ្នកឆ្លើយតបផងដែរបានឆ្លើយសំណួរអំពីខ្លួននាងផ្ទាល់។ បន្ទាប់ពីបានឆ្លើយសំណួរអំពីការមិត្តភក្តិ, អ្នកឆ្លើយតបត្រូវបានគេប្រាប់ថាតើចម្លើយរបស់នាងគឺត្រឹមត្រូវឬប្រសិនបើមិត្តភក្តិរបស់នាងមិនបានឆ្លើយតបថា: ឆ្លើយតបអាចលើកទឹកចិត្តដល់មិត្តភក្តិរបស់នាងឱ្យចូលរួម។ ដូច្នេះការស្ទង់មតិនេះបានរីករាលដាលនៅក្នុងផ្នែកមួយតាមរយៈការជ្រើសរើសមេរោគ។

រូបភាពទី 3.9: ការសិក្សាពីចំណុចប្រទាក់ Friendsense (Goel, Mason បាននិងវ៉ាត់ឆ្នាំ 201​​0) ។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវនេះបានប្រែចិត្ដគំនិតដែលជាស្តង់ដារការស្ទង់មតិមួយដែលមានភាពសប្បាយរីករាយទៅជាបទពិសោធ gamelike ។ កម្មវិធីនេះបានសួរអ្នកចូលរួមទាំងសំណួរនិងសំណួររីករាយធ្ងន់ធ្ងរជាច្រើនទៀតដូចជាការមួយដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ។ រូបភាពដែលត្រូវបានប្រើដោយមានការអនុញ្ញាតពី Sharad Goel ។

រូបភាពទី 3.9: ការសិក្សាពីចំណុចប្រទាក់ Friendsense (Goel, Mason, and Watts 2010) ។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវនេះបានប្រែចិត្ដគំនិតដែលជាស្តង់ដារការស្ទង់មតិមួយដែលមានភាពសប្បាយរីករាយទៅជាបទពិសោធ gamelike ។ កម្មវិធីនេះបានសួរអ្នកចូលរួមទាំងសំណួរនិងសំណួររីករាយធ្ងន់ធ្ងរជាច្រើនទៀតដូចជាការមួយដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនេះ។ រូបភាពដែលត្រូវបានប្រើដោយមានការអនុញ្ញាតពី Sharad Goel ។

សំណួរចិត្ដគំនិតដែលត្រូវបានប្រែប្រួលពីការស្ទង់មតិសង្គមទូទៅ។ ឧទាហរណ៍ "តើ [មិត្តភក្តិរបស់អ្នក] អាណិតអាសូរដល់អ៊ីស្រាអែលច្រើនជាងប៉ាឡេស្ទីននៅក្នុងស្ថានភាពជ្ឈឹមខាងកើត?" និង "តើ [មិត្តភក្តិរបស់អ្នក] បង់ពន្ធខ្ពស់ជាងមុនសម្រាប់រដ្ឋាភិបាលក្នុងការផ្តល់នូវការថែរក្សាសុខភាពសកល?" នៅលើកំពូលសំណួរធ្ងន់ធ្ងរទាំងនេះ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានលាយបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងសំណួររីករាយបន្ថែមទៀត: "? តើ [មិត្តភក្តិរបស់អ្នក] ជាផឹកស្រានៅលើស្រាបៀរ" និង "? តើ [មិត្តភក្តិរបស់អ្នក] ជាមានអំណាចដើម្បីអានគំនិតជំនួសឱ្យការហោះហើរដែលបានអំណាច»សំណួរទាំងនេះបានធ្វើឱ្យរីករាយ ដំណើរការកាន់តែរីករាយដល់អ្នកចូលរួមផងដែរនិងបានអនុញ្ញាតជាការប្រៀបធៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍: នឹងកិច្ចព្រមព្រៀងស្រដៀងគ្នាសម្រាប់ការមានចិត្ដគំនិតនយោបាយធ្ងន់ធ្ងរដូចសំណួរសំណួររីករាយអំពីការផឹកនិងមហាអំណាច?

មិនមានលទ្ធផលសំខាន់បីពីការសិក្សានេះបាន។ ដំបូង, មិត្តភក្តិហាក់ដូចជាផ្តល់ឱ្យបានចម្លើយដូចគ្នាជាងអ្នកដទៃទៀត, ប៉ុន្តែសូម្បីតែមិត្តភក្តិជិតស្និទ្ធនៅតែមិនយល់ស្របលើប្រមាណ 30% នៃសំណួរ។ ទីពីរអ្នកឆ្លើយតបជាងការប៉ាន់ស្មានថាកិច្ចសន្យារបស់ខ្លួនជាមួយនឹងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតភាគច្រើននៃភាពសម្បូរបែបនៃមតិដែលមានរវាងមិត្ដភក្ដិនោះមិនត្រូវបានកត់សម្គាល់ឃើញ។ ជាចុងក្រោយ, អ្នកចូលរួមមានដូចជាទំនងជាមានការយល់ដឹងអំពីការខ្វែងគំនិតគ្នាជាមួយនឹងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេលើបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរនៃនយោបាយជាងបញ្ហារីករាយអំពីការផឹកនិងប្រទេសមហាអំណាច។

ទោះបីជាកម្មវិធីនេះគឺមិនយូរទៀតទេដែលអាចប្រើបានក្នុងការលេង (ជាអកុសល), វាជាគំរូស្រស់ស្អាតនៃរបៀបអ្នកស្រាវជ្រាវអាចស្ដង់ដារការស្ទង់មតិមួយបានចូលទៅក្នុងអ្វីមួយដែលមានចិត្ដគំនិតរីករាយ។ ជាទូទៅដោយមានគំនិតច្នៃប្រឌិតមួយចំនួននិងការងាររចនា, វាគឺជាការដែលអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវបទពិសោធអ្នកប្រើសម្រាប់អ្នកចូលរួមការស្ទាបស្ទង់មតិ។ ដូច្នេះពេលក្រោយដែលអ្នកបានបង្កើតការស្ទង់មតិមួយ, យកឱកាសដើម្បីគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចធ្វើបានដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ដែលល្អប្រសើរជាងមុនសម្រាប់អ្នកចូលរួមរបស់អ្នក។ ខ្លះអាចភ័យខ្លាចថាជំហានទាំងនេះអាចប៉ះពាល់ដល់ឆ្ពោះទៅរក gamification គុណភាពទិន្នន័យ, ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាអ្នកចូលរួមអផ្សុកជាហានិភ័យខ្ពស់ទៅនឹងគុណភាពទិន្នន័យ។

ការងាររបស់ Goel និងសហការីផងដែរបង្ហាញពីប្រធានបទនៃផ្នែកបន្ទាប់នេះ: ដែលភ្ជាប់ទៅប្រភពទិន្នន័យស្ទង់មតិផ្សេងទៀត។ ក្នុងករណីដោយការអង្កេតនេះបានភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងរវាងហ្វេសប៊ុកនេះក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវមួយនឹងមានការចូលដំណើរការទៅក្នុងបញ្ជីនៃការមិត្តភក្តិរបស់អ្នកចូលរួមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ នៅក្នុងផ្នែកបន្ទាប់យើងនឹងពិចារណាអំពីទំនាក់ទំនងរវាងការស្ទង់មតិនិងប្រភពទិន្នន័យផ្សេងទៀតនៅក្នុងលម្អិតកាន់តែច្រើន។