Cedhak data saka sasi, kang peneliti-centered, ora arep bisa uga ing umur digital. Ing mangsa, kita bakal njupuk pendekatan peserta-centered.
Yen sampeyan arep kanggo ngumpulake data ing umur digital, sampeyan kudu éling sing saingan kanggo wektu lan manungsa waé wong. wektu iki lan manungsa waé iku luar biasa terkenal kanggo sampeyan; iku bahan baku riset. Akeh ilmuwan sosial rakulino kanggo ngrancang riset kanggo populasi relatif tahanan, kayata undergraduates ing Lab kampus. Ing setelan iki, kabutuhan peneliti ing dominasi, lan rasa seneng peserta ora prioritas dhuwur. Ing riset umur digital pendekatan iki ora sustainable. Peserta asring fisik adoh saka panliti lan interaksi antarane loro asring nengahi dening komputer. Setelan iki tegese peneliti sing saingan kanggo manungsa waé peserta 'lan Mulane kudu nggawe pengalaman peserta liyane nyenengake. Môngka ing saben bab sing melu ubungan karo peserta, kita weruh conto pasinaon sing njupuk pendekatan peserta-centered kanggo koleksi data.
Contone, ing Bab 3, kita weruh carane Madhuvanti Goel, Winter Mason, lan Duncan Watts (2010) digawe game disebut Friendsense sing bener pigura pinter sak survey sikap. Ing Bab 4, kita weruh carane bisa nggawe nul data biaya global dening ngrancang nyobi sing bener pengin wong ing, kayata jajalan downloading music aku digawe karo Peter Dodds lan Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Akhire, ing Chapter 5, kita weruh carane Zoo Galaxy digawe collaboration massa sing motivasi luwih saka 100.000 wong kanggo melu ing astronomi (ing loro pikiran sehat saka tembung) tugas Labeling gambar (Lintott et al. 2011) . Ing saben kasus iki, peneliti fokus ing nggawe pengalaman apik kanggo peserta, lan ing saben cilik, pendekatan peserta-centered iki aktif jinis anyar saka riset.
Aku nyana ing mangsa, peneliti bakal terus kanggo berkembang cedhak kanggo koleksi data sing usaha kanggo nggawe pangguna pengalaman apik. Elingi, ing umur digital, peserta sing siji klik adoh saka video saka asu Man.