標準的な調査では、参加者のために退屈しているが、それはと変更する必要がありますすることができます。
これまでのところ、私は、コンピュータを投与インタビューによって促進されるの提示への新しいアプローチについてあなたが言いました。しかし、コンピュータ-投与インタビューの一つの欠点は、参加を誘導するのに役立つ何人のインタビュアーがないことです。調査は時間がかかり、退屈な両方であるので、これは問題です。したがって、将来的には、調査設計者は、参加者の周りに設計し、より楽しく、ゲームのような質問に答えるのプロセスを作るために持ってしようとしています。このプロセスは、時々 ゲーミフィケーションと呼ばれています。
楽しい調査はどのように見えるかを説明するために、Friendsense、Facebookのゲームとしてパッケージ化された調査を検討してみましょう。シャラドGoelさん、冬メイソン、そしてダンカンワッツ(2010) 、人々は、彼らは彼らの友人のようなもので、どのくらい彼らは彼らの友人のように実際にあると思いますどのくらいの見積もりしたかったです。実数と知覚態度の類似性についてのこの質問は正確に彼らの社会環境を知覚する人々の能力を直接取得し、政治的分極と社会変動のダイナミクスに影響を与えています。概念的には、実数と知覚態度の類似性を測定するための簡単なことです。研究者はちょうど彼らの意見についての人々の多くを求めている可能性があり、その後、(これが本当の姿勢契約の測定を可能にする)、彼らの意見についての彼らの友人に尋ね、彼らは彼らの友人の態度を推測するために多くの人々に尋ねたかもしれない(これは、の測定を可能にします知覚姿勢契約)。残念ながら、回答者と彼女の友人の両方をインタビューするためにロジスティック非常に困難です。したがって、Goelさんらがプレーするのも楽しいしたFacebookアプリに彼らの調査を回しました。
参加者は調査研究であることに同意した後、アプリは回答者のFacebookアカウントから友人を選択し、その友人の態度(図3.9)についての質問をしました。ランダムに選択された友人についての質問と混合、回答者はまた、自分自身についての質問に答えました。友人についての質問に答えた後、回答者は、彼女の答えが正しいか、または彼女の友人は答えなかった場合は、回答者が参加するために彼女の友人を奨励することができたかどうかと言われました。したがって、この調査は、ウイルスの募集を通じて部分に広がります。
姿勢の質問は、一般的な社会調査から適応させました。たとえば、「[あなたの友人]?中東情勢にイスラエル人とパレスチナ人以上に共感しています」と "だろう[友達]は、政府がユニバーサルヘルスケアを提供するために高い税金を払う?」これらの深刻な問題の上に、研究者がより気軽な質問で混合: "?[友達]はむしろビールを飲みながらワインを飲みたい"と "?だろうが[友人]はむしろ代わりに飛行するパワーの、心を読む力を持っている"これらの陽気な質問がなされ態度契約が飲酒や超大国について気軽に質問などの深刻な政治的な質問のためのようになります。参加者に、より楽しく、また興味深い比較を有効にしたプロセス?
研究の三つの主要な結果がありました。まず、友人は知らない人よりも、同じ答えを与えることが多かったが、それでも親しい友人はまだ質問の約30%に同意しません。第二に、回答者は彼らの友人との契約を過剰推定します。換言すれば、友人との間に存在する意見の多様性のほとんどが気づいていません。最後に、参加者は飲酒や超大国約気軽問題よりも政治の重大な事項についての彼らの友人との意見の相違を意識するよう可能性が高かったです。
アプリは、もはや(残念ながら)を再生するために利用可能ですが、それは研究者が楽しいものに標準意識調査できる方法の良い例ではなかったです。より一般的には、いくつかの創造性と設計作業では、調査参加者のユーザ体験を向上させることができます。だから、あなたが調査を設計している次回は、あなたがあなたの参加者のための経験を改善するために何ができるかを考える時間を取ります。いくつかは、ゲーミフィケーションに向けてこれらの手順は、データの品質を傷つけることができることを恐れるかもしれないが、私は退屈参加者はデータの品質にはるかに大きなリスクだと思います。
他のデータソースへのアンケートをリンク:Goelさんと同僚の仕事も、次のセクションのテーマを示しています。この場合、Facebookでアンケートをリンクすることにより、研究者は自動的に参加者の友人のリストへのアクセスを持っていました。次のセクションでは、より詳細に調査し、他のデータソースとの間の結合を検討します。