איסוף הנתונים גישות של העבר, אשר מרוכזים חוקר, לא הולכים לעבודה כמו גם בעידן הדיגיטלי. בעתיד, אנו ננקוט גישה ממוקדת-משתתפת.
אם אתה רוצה לאסוף נתונים בעידן הדיגיטלי, אתה צריך להבין שאתה מתחרה על הזמן של אנשים ותשומת לב. הזמן ותשומת הלב של המשתתפים שלך הוא בעל ערך רב עבורך; זה חומר הגלם של המחקר שלך. מדענים חברתיים רבים רגילים לעצב מחקר עבור אוכלוסיות שבויים יחסית, כגון סטודנטים לתואר ראשון במעבדות בקמפוסים. בהגדרות אלה, הצרכים של החוקר שולטים, וההנאה מהמשתתפים אינה בעדיפות גבוהה. במחקר גיל דיגיטלי, גישה זו אינה בת קיימא. לעתים קרובות המשתתפים רחוקים פיזית מחוקרים, והאינטראקציה בין השניים מתווכת לעתים קרובות על ידי מחשב. הגדרה זו פירושה כי החוקרים מתחרים על תשומת הלב של המשתתפים ולכן צריך ליצור חוויית משתתף מהנה יותר. לכן, בכל פרק שעסק באינטראקציה עם המשתתפים, ראינו דוגמאות למחקרים שלקחו גישה ממוקדת-משתתפים לאיסוף נתונים.
לדוגמה, בפרק 3 ראינו כיצד שרד גואל, וינטר מייסון ודנקן ווטס (2010) יצרו משחק שנקרא Friendsense שהיה למעשה מסגרת חכמה סביב סקר עמדות. בפרק 4 ראינו כיצד ניתן ליצור אפס נתוני עלות משתנים על ידי תכנון ניסויים שאנשים באמת רוצים להיות בהם, כגון הניסוי הורדת מוסיקה שיצרתי עם פיטר דודס ו דאנקן ווטס (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . לבסוף, בפרק 5, ראינו כיצד קווין שווינסקי, כריס לינטוט וצוות גן החיות של גלקסי יצרו שיתוף פעולה המונית שהניע יותר מ -100,000 אנשים להשתתף במשימה אסטרונומית (בשתי החושים של המילה) של תיוג תמונה (Lintott et al. 2011) . בכל אחד מהמקרים הללו התמקדו החוקרים ביצירת חוויה טובה למשתתפים, ובכל מקרה, גישה זו הממוקדת במשתתפים אפשרה מחקר חדש.
אני מצפה כי בעתיד, החוקרים ימשיכו לפתח גישות איסוף הנתונים כי שואפים ליצור חוויית משתמש טובה. זכור כי בעידן הדיגיטלי, המשתתפים שלך במרחק קליק אחד מתוך וידאו של כלב סקייטבורד.