Hefðbundnar könnanir eru lokaðar, leiðinlegar og fjarlægðir úr lífinu. Nú getum við spurt spurninga sem eru opnar, skemmtilegra og meira innbyggðar í lífinu.
Heildar könnunargreinar ramma hvetur vísindamenn til að hugsa um könnunarkennslu sem tvíþætt ferli: að ráða við svarendur og spyrja þá spurninga. Í kafla 3.4 ræddi ég hvernig stafræn aldur breytir því hvernig við ráðnum svarendum og nú er ég að ræða hvernig það gerir vísindamenn kleift að spyrja spurninga á nýjan hátt. Þessar nýju aðferðir geta verið notaðir með annaðhvort líkur á sýni eða óskynsýni.
Könnun háttur er umhverfi þar sem spurningar eru beðnir, og það getur haft mikilvæg áhrif á mælingu (Couper 2011) . Á fyrstu tímum rannsóknarannsókna var algengasta hamið augliti til auglitis, en á síðari tímum var það síma. Sumir vísindamenn skoða þriðja tímann í rannsóknum á könnunum sem aðeins stækkun könnunarhama til að innihalda tölvur og farsímar. Hins vegar er stafræn aldur meira en bara breyting í rörunum þar sem spurningar og svör flæða. Í staðinn gerir breytingin frá hliðstæðu til stafrænu kleift - og mun líklega þurfa - vísindamenn að breyta því hvernig við spyrjum spurninga.
Rannsókn Michael Schober og samstarfsmanna (2015) sýnir ávinninginn af aðlögun hefðbundinna aðferða til að auðvelda samsvörun stafrænna samskiptakerfa. Í þessari rannsókn, Schober og samstarfsmenn saman mismunandi leiðir til að spyrja fólk spurninga í gegnum farsíma. Þeir samanborðu við að safna gögnum um raddarsamtal, sem hefði verið náttúruleg þýðing á öðrum tímum, til að safna gögnum um margar smásjávar sendar með textaskilaboðum, nálgun án augljós fordæmis. Þeir fundu að microsurveys send með textaskilaboðum leiddu til hærri gagna en raddviðtöl. Með öðrum orðum, einfaldlega að flytja gamla nálgun inn í nýja miðilinn leiddi ekki til hæsta gæðagagna. Í staðinn, með því að hugsa skýrt um getu og félagsleg viðmið um farsíma, voru Schober og samstarfsmenn fær um að þróa betri leið til að spyrja spurninga sem leiða til svörunar við betri gæði.
Það eru margar stærðir þar sem vísindamenn geta flokkað könnunarhamir en ég held að mikilvægasti þátturinn í könnunarstaðaldri stafrænu aldursins sé að þeir séu tölfræðilega gefin , frekar en viðmælendur (eins og í símtali og augliti til auglitis) . Að taka við mannlegum viðmælendum úr gagnasöfnuninni felur í sér gríðarlega ávinning og kynnir nokkur galli. Að því er varðar ávinning, getur fjarlægja mennskra viðmælenda dregið úr félagslegum eftirsjáanlegri hlutdrægni , tilhneigingu svarenda til að reyna að kynna sig á besta mögulega hátt með til dæmis skertri hegðun (td ólögleg fíkniefnaneyslu) og tilkynning um ofbeldi hegðun (td atkvæðagreiðsla) (Kreuter, Presser, and Tourangeau 2008) . Að fjarlægja mannleg viðtalsefni getur einnig útrýma viðtölumáhrifum , tilhneigingu til að bregðast við svörum á lúmskur hátt með einkennum mönnum viðmælenda (West and Blom 2016) . Til viðbótar við hugsanlega að bæta nákvæmni fyrir sumar tegundir af spurningum, draga úr mönnum viðmælendur einnig verulega dregið úr kostnaði. Viðtalstími er einn stærsti kostnaður í könnunargreiningum og eykur sveigjanleika vegna þess að svarendur geta tekið þátt hvenær sem þeir vilja, ekki bara þegar viðtalandi er í boði . Hins vegar er að fjarlægja mannleg viðmælandi skapandi áskoranir. Sérstaklega geta viðmælendur þróað skýrslu við svarenda sem geta aukið þátttökutíðni, skýrt fyrir ruglingslegum spurningum og viðhaldið þátttakendum svarenda meðan þeir slógu í gegnum langan (hugsanlega leiðinlegur) spurningalista (Garbarski, Schaeffer, and Dykema 2016) . Þannig breyti skipta úr viðtalstækni könnunarhami við tölvuforrit sem skapar bæði tækifæri og áskoranir.
Næst mun ég lýsa tveimur aðferðum sem sýna hvernig vísindamenn geta nýtt sér verkfæri stafrænna tímar til að spyrja spurninga á annan hátt: að mæla innri ríki á viðeigandi tíma og stað með vistfræðilegri skyndilegu mati (kafla 3.5.1) og sameina styrkleika af opnum og loka könnunarspurningum í gegnum wiki könnunum (kafla 3.5.2). Hins vegar mun hreyfingin í átt að tölva-gefin, alls staðar nálægur spyrja þýða að við þurfum að hanna leiðir til að spyrja sem eru skemmtilegra fyrir þátttakendur, ferli sem stundum kallast gamification (kafla 3.5.3).