Pendekatan pengumpulan data dari masa lalu, yang peneliti berpusat, tidak akan bekerja dengan baik di era digital. Di masa depan, kami akan mengambil pendekatan peserta berpusat.
Jika Anda ingin mengumpulkan data di era digital, Anda perlu menyadari bahwa Anda bersaing untuk waktu dan perhatian orang. Kali ini dan perhatian adalah sangat berharga bagi Anda; itu adalah bahan baku dari penelitian Anda. Banyak ilmuwan sosial terbiasa merancang penelitian untuk populasi yang relatif tawanan, seperti mahasiswa di laboratorium kampus. Dalam pengaturan ini, kebutuhan peneliti mendominasi, dan kenikmatan peserta bukan prioritas tinggi. Dalam penelitian era digital pendekatan ini tidak berkelanjutan. Peserta sering fisik jauh dari peneliti dan interaksi antara kedua sering dimediasi oleh komputer. Pengaturan ini berarti bahwa peneliti bersaing untuk perhatian peserta dan karena itu harus menciptakan pengalaman peserta lebih menyenangkan. Itulah sebabnya di setiap bab yang terlibat berinteraksi dengan peserta, kami melihat contoh studi yang mengambil pendekatan peserta yang berpusat untuk pengumpulan data.
Misalnya, di Bab 3, kita melihat bagaimana Sharad Goel, musim dingin Mason, dan Duncan Watts (2010) menciptakan sebuah permainan yang disebut Friendsense yang sebenarnya bingkai pintar sekitar survei sikap. Dalam Bab 4, kita melihat bagaimana Anda dapat membuat nol data biaya variabel dengan merancang eksperimen yang benar-benar ingin orang-orang di, seperti percobaan download musik yang saya buat dengan Peter Dodds dan Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Akhirnya, dalam Bab 5, kita melihat bagaimana Galaxy Zoo menciptakan sebuah kolaborasi massal yang termotivasi lebih dari 100.000 orang untuk berpartisipasi dalam astronomi (dalam kedua arti dari kata) tugas label gambar (Lintott et al. 2011) . Dalam setiap kasus ini, peneliti berfokus pada menciptakan pengalaman yang baik bagi peserta, dan dalam setiap kasus, pendekatan peserta berpusat ini memungkinkan jenis baru dari penelitian.
Saya berharap di masa depan, peneliti akan terus mengembangkan pendekatan untuk pengumpulan data yang berusaha untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Ingat, di era digital, peserta Anda satu klik dari video anjing skateboard.