A legfontosabb, hogy folyamatos nagy kísérletek vezetés a változó költségek nulla. A legjobb módja, hogy ezt teszik, az automatizálás és tervezése élvezetes kísérletek.
Digitális kísérletek drámaian eltérő költségszerkezeteket és ez lehetővé teszi a kutatók, hogy fut kísérletek, amelyek lehetetlenné a múltban. Pontosabban kísérleteket általában két fő típusa a költségek: állandó és változó költségeket. Fix költségek olyan költségek, amelyek nem változnak attól függően, hogy hány résztvevő van. Például egy laborkísérletet, fix költségek lehet a bérleti költségének a helyet, és vásárol bútorokat. A változó költségeket, másrészt, függően változik, hogy hány résztvevő van. Például egy laborkísérletet, változó költségek érkezhetnek fizető személyzet és a résztvevők. Általában analóg kísérletek alacsony fix költségek és a magas változó költségek, valamint a digitális kísérletek magas fix költségek és az alacsony változó költségek (ábra 4.18). Megfelelő tervezési, akkor hajt a változó költsége a kísérlet egészen a nulla, és ez is létrehozhat izgalmas kutatási lehetőségeket.
Két fő eleme a változó költség fizetési személyzet és a résztvevőknek fizetett-és mindegyik lehet hajtani nullára különböző stratégiák. A kifizetések a személyzet erednek a munkát, kutatási asszisztens ne toborzás résztvevők nyilvánított kezelések, és a mérési eredmények. Például az analóg terepi kísérlet Schultz és munkatársai (2007) a társadalmi normák és a villamosenergia-felhasználás szükséges kutatási asszisztensek utazni minden hazai szállít a kezelést, és olvassa el a villanyóra (4.3 ábra). Mindez erőfeszítést kutatási asszisztens azt jelentette, hogy egy új, a háztartásokat a tanulmány volna hozzá a költségek. Másrészt, a digitális területen kísérletet Restivo és van de Rijt (2012) a jutalom Wikipedia, a kutatók is további résztvevők gyakorlatilag költség nélkül. Általános stratégiája csökkentése változó adminisztratív költségek helyett az emberi munka (ami drága) számítógépes munka (ami olcsó). Nagyjából, akkor kérdezd meg magadtól: lehet ezt a kísérletet futtatni, miközben mindenki az én kutatócsoport alszik? Ha a válasz igen, akkor már jó munkát végzett az automatizálás.
A második fő típusa változó költség kifizetéseket. Egyes kutatók használt Amazon Mechanical Turk és más online munkaerőpiac, hogy csökkentse a kifizetéseket, amelyek szükségesek a résztvevők. Ahhoz, hogy a meghajtó a változó költségek egészen nulla, azonban más megközelítésre van szükség. Hosszú ideig, a kutatók úgy tervezték kísérleteket, amelyek annyira unalmas meg kell fizetni az emberek, hogy részt vegyenek. De mi van, ha tudna létrehozni egy kísérletet, hogy az emberek azt szeretnék, hogy az? Ez tűnhet messze túlzás, de adok egy példát az alábbiakban a saját munkáját, és több példát a 4.4 táblázat. Megjegyzendő, hogy ez a megközelítés tervezése élvezetes kísérletek visszhangozza néhány a témák a 3. fejezetet tervezése élvezetesebbé felmérések és az 5. fejezet tekintetében a tervezési tömeges együttműködést. Így azt gondolom, hogy résztvevő élvezet-mi is nevezhető felhasználói élmény-lesz egyre fontosabb részét a kutatási terv a digitális korban.
Kártérítés | Idézet |
---|---|
Honlap egészségügyi információs | Centola (2010) |
gyakorlat programja | Centola (2011) |
ingyenes zene | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
Szórakoztató játék | Kohli et al. (2012) |
film ajánlások | Harper and Konstan (2015) |
Ha szeretne létrehozni nulla változó költségeket kísérleteket akkor szeretnénk biztosítani, hogy minden teljesen automatizált, hogy a résztvevők nem igényelnek kifizetést. Annak érdekében, hogy megmutassa, hogyan lehetséges ez, fogom leírni dolgozatom kutatás a siker és a kudarc a kulturális termékek. Ez a példa is mutatja, hogy a zéró változó költség adatok nem csupán a dolgok olcsóbb. Inkább arról szól, amely lehetővé teszi, hogy a kísérletek nem lenne lehetséges másképp.
Értekezésem motiválta a rejtélyes természete siker a kulturális termékek. Slágereit, a legjobb eladási könyveket és sikerfilmek sokkal, de sokkal sikeresebb, mint az átlagos. Emiatt a szóban forgó termékek piacán gyakran nevezik "győztes mindent visz" piacok. Még ugyanabban az időben, ami bizonyos dalt, könyv vagy film lesz sikeres hihetetlenül kiszámíthatatlan. A forgatókönyvíró William Goldman (1989) elegánsan össze sok tudományos kutatás azzal, hogy, amikor a előrejelzésére siker "senki nem tud semmit." Kiszámíthatatlansága győztes mindent visz piacok elgondolkodtatott, hogy mennyi a siker annak az eredménye a minőség és mennyi csak szerencse. Vagy kifejezett kicsit másképpen, ha tudnánk létrehozni párhuzamos világok és mindet fejlődni függetlenül, akkor ugyanazt a dalt egyre népszerűbb minden világban? És ha nem, mi lehet egy olyan mechanizmus, ami miatt ezek a különbségek?
Annak érdekében, hogy ezekre a kérdésekre válaszolni, mi-Peter Dodds, Duncan Watts (disszertációm tanácsadó), és az I-futott egy sor online szántóföldi kísérletek. Különösen, építettünk egy website hívott MusicLab, ahol az emberek az új zenék felfedezésére, és ezt használtuk a kísérletsorozatban. Mi toborzott résztvevőket futtatásával banner hirdetések a tini-érdek honlapján (ábra 4.19) keresztül említi a médiában. A résztvevők érkező honlapunkon informált beleegyező, elkészült egy rövid háttér kérdőívet, és random módon két kísérleti körülmények független és társadalmi befolyását. A független állapot, a résztvevők döntöttek arról, hogy mely dalokat hallgatni, mivel csak a nevét a sávok és a dalok. Miközben hallgatja a zenét, a résztvevők arra kérték, hogy értékeljék azt, ami után volt lehetősége (de nem köteles) letölteni a dalt. A társadalmi befolyás állapot, a résztvevők azonos volt a tapasztalat, ha meg nem is látni, hogy hány alkalommal dalt töltöttek le a korábbi résztvevők. Továbbá, a résztvevők a társadalmi befolyás állapot véletlenszerűen egy nyolc párhuzamos világok, amelyek mindegyike egymástól függetlenül fejlődtek ki (ábra 4.20). Ezzel a design, mi futott két kapcsolódó kísérletek. Az első, bemutattuk a résztvevők a dalok egy rendezetlen rács, amely biztosította számukra a gyenge jel népszerűsége. A második kísérletben, bemutattuk a dalt rangsorolja, amely során egy sokkal erősebb jelet népszerűsége (ábra 4.21).
Azt találtuk, hogy a népszerűsége a dalok különbözött az egész világ arra utal, fontos szerepe a szerencse. Például, az egyik világban a dal "Lockdown" által 52Metro jött 1., egy másik világ jött a 40. ki 48 dal. Ez pontosan ugyanaz a dal verseng mindegy dal, de egy világ ez szerencséje, és a többiek nem. Továbbá, összehasonlítva az eredményekkel kapcsolatban két kísérlet azt találtuk, hogy a társadalmi befolyás hatására több egyenlőtlen siker, ami talán a látszatot kelti, kiszámíthatóság. De, akik az egész világot (amely nem lehet kívül végzett ilyen jellegű párhuzamos világok kísérlet), azt találtuk, hogy a társadalmi befolyás valóban nőtt a kiszámíthatatlanság. Továbbá, meglepő módon, ez volt a dalok legnagyobb fellebbezést, amelyek a leginkább kiszámíthatatlan eredményeket (ábra 4.22).
MusicLab volt képes haladni lényegében nullára változó költség, mert az út, hogy azt tervezték. Először is, mindent teljesen automatizált, így képes volt futni, amíg aludtam. Másodszor, az ellentételezés mentes volt a zene, így nem volt változó résztvevő kompenzációs költség. Használata zene kompenzációként is illusztrálja, hogyan van néha egy trade-off a fix és változó költségeket. A zene növelte az állandó költségeket, mert nem volt, hogy időt biztosítva az engedélyt a zenekarok és jelentések elkészítése a sávok körülbelül résztvevők reakció a zenét. De ebben az esetben, növekvő állandó költségek csökkentése érdekében változó költségek aránya a helyes dolog; ez az, amit lehetővé tette számunkra, hogy működjön egy kísérletet, hogy körülbelül 100-szor nagyobb, mint a szokásos laboratóriumi kísérlet.
Továbbá, a MusicLab kísérletek azt mutatják, hogy a zéró változó költségek nem kell, hogy egy önmagában vett cél; Inkább ez lehet egy eszköz a futó egy újfajta kísérlet. Figyeljük meg, hogy nem használja fel a résztvevőket, hogy fut egy szabványos társadalmi befolyása laborkísérletet 100-szor. Ehelyett mi valami más, amit lehetett gondolni a váltás egy pszichológiai kísérlet egy szociológiai kísérlet (Hedström 2006) . Helyett inkább az egyéni döntések, koncentráltunk a kísérlet népszerűsége, kollektív eredmény. Ez a kapcsoló a kollektív eredmény azt jelentette, hogy szükséges mintegy 700 résztvevő előállítani egy adatpont (volt 700 ember mind a párhuzamos világok). Ez a skála csak úgy volt lehetséges, mert a költségek szerkezetét a kísérlet. Általában, ha a kutatók szeretnék tanulni, hogyan kollektív eredmények adódnak egyéni döntések, csoportos kísérleteket, mint MusicLab nagyon izgalmas. A múltban voltak logisztikailag bonyolult, de az említett nehézségek gyengült lehetősége miatt nulla változó költség adatokat.
Amellett, hogy bemutatják az előnyeit nulla változó költség adatokat, a MusicLab kísérletek is mutatják kihívás ezzel a megközelítéssel: a magas fix költségek. Az én esetemben, én nagyon szerencsés, hogy képes legyen együttműködni egy tehetséges webfejlesztő Péter nevű Hausel körülbelül hat hónapig megépítésére a kísérletet. Ez csak úgy volt lehetséges, mert a tanácsadó, Duncan Watts, kapott számos támogatás az ilyen kutatások. Technology óta javult építettünk MusicLab 2004-ben, és nem lenne sokkal könnyebb építeni egy kísérlet, mint ez most. De a magas fix költségek stratégiák valóban csak a kutatók számára, akik valahogy említett költségek fedezésére.
Összefoglalva, a digitális kísérletek drámaian eltérő költségszerkezeteket, mint az analóg kísérletek. Ha azt szeretnénk, hogy futni nagyon nagy kísérletet, meg kell próbálnia, hogy csökkentse a változó költség, amennyire csak lehetséges, és ideális esetben egészen a 0. Ehhez automatizálja a mechanika kísérlet (pl helyett emberi időben számítógépes idő) és kísérletek tervezésének, hogy az emberek azt szeretnék, hogy az. a kutatók, akik tervezési kísérletek ezeket a funkciókat képesek lesznek futtatni az új típusú kísérletek, hogy nem lehetséges a múltban.