A nagy kísérletek futtatásának kulcsa az, hogy a változó költségeket nullára vezesse. Ennek legjobb módja az automatizálás és a kellemes kísérletek megtervezése.
A digitális kísérletek drámai módon eltérő költségstruktúrákkal rendelkezhetnek, és ez lehetővé teszi a kutatók számára, hogy olyan mőködıképes kísérleteket hajtsanak végre, amelyek a múltban lehetetlenek voltak. Ennek a különbségnek az egyik módja az, hogy meg kell jegyeznünk, hogy a kísérleteknek általában kétféle költsége van: a fix költségek és a változó költségek. A rögzített költségek olyan költségek, amelyek változatlanok maradnak a résztvevők számától függetlenül. Például egy laboratóriumi kísérlet során a fix költségek lehetnek a bérleti díjak és a bútorok megvásárlása. A változó költségek azonban a résztvevők számától függően változnak. Például egy laboratóriumi kísérlet során változó költségek származhatnak a személyzet és a résztvevők fizetéséből. Általában véve az analóg kísérletek alacsony állandó költségekkel és magas változó költségekkel járnak, míg a digitális kísérletek magas állandó költségekkel és alacsony változó költségekkel (4.19. Ábra). Bár a digitális kísérletek alacsony változó költségekkel járnak, sok izgalmas lehetőséget teremthet, ha a változó költségét nullára vezetjük.
A személyi állomány változó költségtérítésének és a résztvevőknek történő kifizetéseknek két fő eleme van - ezek mindegyike különböző stratégiák segítségével nullázható. A munkatársaknak nyújtott kifizetések a kutatói asszisztensek munkatársainak felvételéből, a kezelések nyújtásából és a mérési eredményekből származnak. Például Schultz és munkatársai (2007) analóg kísérletében a villamosenergia-felhasználáshoz szükséges kutatási asszisztensek minden otthonba utazni, hogy eljussanak a kezeléshez és elolvassák az elektromos mérőt (4.3. Ábra). A kutatói asszisztensek mindezen erőfeszítései azt jelentették, hogy az új háztartás felvétele a tanulmányba növelné a költségeket. Másfelől a Restivo és van de Rijt (2012) digitális mezőkísérletére a díszítések hatására a Wikipédia szerkesztők számára a kutatók több résztvevőt is felvehetnek szinte semmilyen költség nélkül. A változó adminisztratív költségek csökkentésére irányuló általános stratégia az emberi munka (amely költséges) helyett a számítógépes munka (ami olcsó). Nagyjából kérdezheti meg magától: Lehet-e ez a kísérlet, miközben a kutatócsoportom minden tagja alszik? Ha a válasz igen, jó munkát végzett az automatizálással kapcsolatban.
A változó költség második fő típusa a résztvevőknek történő kifizetések. Néhány kutató az Amazon Mechanical Turk-et és más online munkaerőpiacokat használta a résztvevők számára szükséges kifizetések csökkentésére. Ha a változó költségeket nullához vezetjük, akkor más megközelítésre van szükség. Hosszú ideig a kutatók olyan kísérleteket terveztek, amelyek annyira unalmasak, hogy részt vesznek az embereknek. De mi van akkor, ha létrehozhat egy olyan kísérletet, amellyel az emberek be akarnak kerülni? Ez nagyon elhanyagolhatónak tűnhet, de a saját munkámból adok egy példát, és a 4.4. Táblázatban több példa található. Vegyük észre, hogy ez a gondolat az élvezetes kísérletek megtervezéséhez visszhangoz a 3. fejezetben szereplő néhány témát a szórakoztatóbb felmérések és az 5. fejezetben a tömeges együttműködés kialakításával kapcsolatban. Ezért úgy gondolom, hogy a résztvevők élvezete - amit felhasználói élménynek is neveznek - egyre fontosabb szerepet fog játszani a digitális korszak kutatási tervezésében.
Kártérítés | Irodalom |
---|---|
Honlap az egészségügyi információkkal | Centola (2010) |
Gyakorlati program | Centola (2011) |
Ingyenes zene | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
Szórakoztató játék | Kohli et al. (2012) |
A film ajánlásai | Harper and Konstan (2015) |
Ha kísérleteket szeretne létrehozni nullás változó költségadatokkal, akkor biztosítania kell, hogy mindent teljesen automatizált, és hogy a résztvevők ne igényeljenek fizetést. Annak érdekében, hogy megmutassam, hogy ez lehetséges, bemutatom a disszertációm kutatási eredményeit a kulturális termékek sikeréről és kudarcairól.
Disszertációm motivációját a kulturális termékek sikerének rejtélyes természete motiválta. A hit dalok, a legelismertebb könyvek és a forgatókönyves filmek sokkal, sokkal sikeresebbek az átlagnál. Emiatt ezeknek a termékeknek a piacát gyakran nevezik "győztes-mindent" piacnak. Ugyanakkor, melyik dal, könyv vagy film sikeres lesz, hihetetlenül kiszámíthatatlan. A forgatókönyvíró, William Goldman (1989) elegánsan összefoglalta sok tudományos kutatást azzal, hogy a siker megjósolásakor "senki semmit sem tud". A győztes-felvásárlási piacok kiszámíthatatlansága megkérdezte tőlem, mennyi eredmény a minőség és mennyire csak szerencse. Vagy kissé másképp kifejezve, ha párhuzamos világokat hozhatunk létre és önállóan fejlődnének, ugyanazok a dalok válnak népszerűvé minden világban? És ha nem, akkor mi lehet az a mechanizmus, amely ezeket a különbségeket okozza?
A kérdések megválaszolásához Peter Dodds, Duncan Watts (disszertáció tanácsadója) és I-soroztam online online kísérleteket. Különösen azért hoztunk létre egy, a MusicLab nevű weboldalt, ahol az emberek új zenét fedezhetnének fel, és számos kísérlethez használtuk. A résztvevőket úgy vettük fel, hogy bannereket futtattak egy tini érdeklődésű weboldalon (4.20. Ábra) és a médiában való említéssel. A weboldalunkon érkező résztvevők tájékozott beleegyezést adtak, elkészítettek egy rövid háttértanulmányt, és véletlenszerűen két, egymástól független kísérleti körülményhez és társadalmi befolyáshoz vezettek. A független állapotban a résztvevők döntöttek arról, hogy mely dalokat hallgassák, csak a zenekarok és a dalok nevét. Egy dal meghallgatásakor a résztvevőket felkérték, hogy értékeljék, miután lehetőséget kaptak (de nem kötelességük) letölteni a dalt. A társadalmi befolyás miatt a résztvevők ugyanazt a tapasztalatot élvezik, kivéve, hogy láthatják, hogy az egyes résztvevők hányszor töltötték le az egyes dalokat. Ezenkívül a társadalmi befolyásoló állapotban résztvevőket véletlenszerűen nyolc párhuzamos világ egyikéhez rendelték, amelyek mindegyike önállóan fejlődött (4.21. Ábra). Ezzel a módszerrel két kapcsolódó kísérletet futtattunk. Az elsőben egy nem rendezett rács résztvevői mutatták be a dalokat, amelyek gyengék a népszerűségre. A második kísérletben a dalokat rangsorolt listán mutattuk be, amely sokkal nagyobb jelzést adott a népszerűségnek (4.22. Ábra).
Megállapítottuk, hogy a dalok népszerűsége különbözött a világon, ami arra utal, hogy a szerencse fontos szerepet játszott a sikerben. Például egy világban a 52Metro "Lockdown" dal 48 dalból származik, míg egy másik világban a 40-es szám. Ez ugyanaz a szám volt, mint az összes többi dal ellen, de egy világon szerencsés volt, a többiek pedig nem. Továbbá, a két kísérlet eredményeinek összehasonlításakor azt tapasztaltuk, hogy a társadalmi befolyás növeli e piacok győztes jellegét, ami talán a készség fontosságát sugallja. Azonban a világok szemszögéből (amelyek nem tehetők meg az ilyen párhuzamos világok kísérletén kívül), azt találtuk, hogy a társadalmi befolyás ténylegesen megnövelte a szerencse fontosságát. Ráadásul meglepő módon a legtöbb felszólalás volt a legtöbb szerencséje (4.23. Ábra).
A MusicLab alapvetően nulla változó költséggel tudott futtatni, mivel tervezték. Először minden teljesen automatizált volt, így aludni tudott. Másodszor, a kompenzáció ingyenes zene volt, tehát nem volt változó résztvevő kompenzációs költség. A zene kompenzációként való használata azt is szemlélteti, hogy néha a rögzített és a változó költségek között van kompromisszum. A zenék használata növelte a fix költségeket, mivel időt kellett töltenem a zenekaroktól, és jelentéseket kellett készítenie a résztvevők zenei reakciójáról. De ebben az esetben a költségek változó költségeinek csökkentése érdekében helyénvaló volt a fix költségek növelése; ez lehetővé tette számunkra, hogy olyan kísérletet futtassunk, amely körülbelül 100-szor nagyobb, mint egy szabványos laboratóriumi kísérlet.
Továbbá a MusicLab kísérletek azt mutatják, hogy a nulla változó költségnek nem kell önmagában vége; inkább újfajta kísérlet futtatásának eszköze lehet. Vegyük észre, hogy nem használtak résztvevőinket 100-szoros standard társadalmi befolyásoló laboratóriumi kísérlet végrehajtásához. Ehelyett valami másat tettünk, amelyről úgy gondolhatnánk, mint egy pszichológiai kísérletről egy szociológiai (Hedström 2006) . Ahelyett, hogy összpontosítanánk az egyéni döntéshozatalra, a népszerűségre, a kollektív eredményekre összpontosítottuk kísérletünket. Ez a kollektív eredményre való áttérés azt jelentette, hogy körülbelül 700 résztvevőre volt szükség egyetlen adatpont létrehozásához (700 párhuzamos világban volt). Ez a mérleg csak a kísérlet költségstruktúrája miatt volt lehetséges. Általánosságban elmondható, hogy ha a kutatók meg akarják vizsgálni, hogy a kollektív eredmények milyen egyedi döntésekből származnak, a csoportos kísérletek, mint például a MusicLab nagyon izgalmasak. A múltban logisztikai nehézségek voltak, de ezek a nehézségek fakadnak a nullás változó költségadatok miatt.
A zéró változó költségadatok előnyeinek szemléltetése mellett a MusicLab-kísérletek is kihívást jelentenek ezzel a megközelítéssel: magas fix költségek. Az én esetemben nagyon szerencsésnek éreztem magam, hogy körülbelül hat hónapig képesek vagyunk dolgozni egy tehetséges webfejlesztővel, Peter Hauselrel a kísérlet elkészítéséhez. Ez csak azért lehetséges, mert a tanácsadóm, Duncan Watts számos támogatást kapott az ilyen típusú kutatások támogatásához. A technológia javult, mivel 2004-ben építettük a MusicLab-ot, így sokkal könnyebb lenne ilyen kísérletet készíteni. De a magas fix költségű stratégiák valóban csak olyan kutatók számára lehetségesek, akik valahogy fedezhetik ezeket a költségeket.
Összefoglalva, a digitális kísérletek drámai módon eltérő költségstruktúrákkal rendelkezhetnek, mint az analóg kísérletek. Ha igazán nagy kísérleteket szeretne futtatni, próbáljon meg lecsökkenteni a változó költségeit, amennyire csak lehetséges, és ideális esetben egészen nulláig. Ezt megteheti a kísérlet mechanikájának automatizálásával (pl. Az emberi idő számítógépes idővel való helyettesítésével), és olyan kísérleteket tervezhet, amellyel az emberek be akarnak kerülni. A kutatók, akik ilyen jellemzőkkel kísérletezhetnek, újfajta kísérleteket hajthatnak végre, amelyek nem lehetséges a múltban. Azonban a nullás változó költségű kísérletek létrehozásának képessége új etikai kérdéseket vet fel, a témát, amellyel most foglalkozom.