છેલ્લા ડેટા સંગ્રહ અભિગમ છે, કે જે સંશોધક કેન્દ્રિત છે, ડિજિટલ વય માં તેમજ કામ કરવા માટે નથી જતા હોય છે. ભવિષ્યમાં, અમે એક સહભાગી કેન્દ્રિત અભિગમ લેશે.
તમે ડિજિટલ વય માં ડેટા એકત્રિત કરવા માંગો છો, તો તમે ખ્યાલ છે કે તમે લોકોના સમય અને ધ્યાન માટે સ્પર્ધા થાય છે જરૂર છે. આ સમય અને ધ્યાન અતિ તમને મૂલ્યવાન છે; તે તમારા સંશોધન કાચો માલ છે. ઘણાં સામાજિક વિજ્ઞાનીઓ, જેમ કે કેમ્પસ પ્રયોગશાળાઓ અંડરગ્રેજ્યુએટ તરીકે પ્રમાણમાં કેપ્ટિવ વસ્તી માટે સંશોધન ડિઝાઇન માટે ટેવાયેલું છે. આ સેટિંગ્સ, સંશોધક જરૂરિયાતો પ્રભુત્વ, અને સહભાગીઓ આનંદ એક ઉચ્ચ અગ્રતા નથી. ડિજિટલ ઉંમર સંશોધન આ અભિગમ ટકાઉ નથી. સહભાગીઓ ઘણીવાર સંશોધકો શારીરિક દૂરના છે અને બે વચ્ચે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા વારંવાર કમ્પ્યુટર દ્વારા પ્રેરિત છે. આ ગોઠવણી અર્થ એ થાય કે સંશોધકો સહભાગીઓ 'ધ્યાન માટે સ્પર્ધા થાય છે અને તેથી વધુ આનંદપ્રદ સહભાગી અનુભવ બનાવવા જ પડશે. કે શા માટે દરેક પ્રકરણ સહભાગીઓ સાથે વાતચીત સામેલ, અમે અભ્યાસ કે માહિતી સંગ્રહ કરવા માટે એક સહભાગી કેન્દ્રિત અભિગમ અપનાવ્યો ઉદાહરણો જોયું છે.
ઉદાહરણ માટે, પ્રકરણ 3, આપણે જોયું કે કેવી રીતે શરદ ગોયલ, વિન્ટર મેસન, અને ડંકન વોટ્સ (2010) એક રમત ખરેખર એક વલણ મોજણી આસપાસ એક ચપળ ફ્રેમ હતી કે Friendsense કહેવાય છે. પ્રકરણ 4, અમે જોયું તો તમે જેમ કે સંગીત ડાઉનલોડ પ્રયોગ કે હું પીટર Dodds અને ડંકન વોટ સાથે બનાવવામાં તરીકે પ્રયોગો છે કે લોકો ખરેખર પ્રયત્ન કરવા માંગો છો, ડિઝાઇન દ્વારા શૂન્ય ચલ ખર્ચ માહિતી બનાવી શકો છો કેવી રીતે (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . છેલ્લે, પ્રકરણ 5, અમે કેવી રીતે જોયું ગેલેક્સી ઝૂ એક માસ સહયોગ કરતાં વધુ 100,000 લોકો પ્રોત્સાહિત એક ખગોળીય ભાગ છબી લેબલિંગ કાર્ય (શબ્દ બંને અર્થમાં માં) બનાવવામાં (Lintott et al. 2011) . આ કિસ્સાઓમાં દરેક, સંશોધકો સહભાગીઓ માટે એક સારો અનુભવ બનાવવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે, અને દરેક કિસ્સામાં, આ સહભાગી કેન્દ્રિત અભિગમ સંશોધન નવા પ્રકારના સક્રિય કરો.
હું અપેક્ષા ભવિષ્યમાં, સંશોધકો કે એક સારો વપરાશકર્તા અનુભવ બનાવવા લડવું માહિતી સંગ્રહ માટે અભિગમ વિકસાવવા માટે ચાલુ રહેશે. યાદ રાખો, ડિજિટલ વય માં, તમારા સહભાગીઓ એક સ્કેટબોર્ડિંગ કૂતરો એક વિડિઓ માંથી એક ક્લિક દૂર છે.