સ્ટાન્ડર્ડ સર્વેક્ષણ સહભાગીઓ માટે કંટાળાજનક હોય છે, પરંતુ તે અને બદલવા જ પડશે કરી શકો છો.
અત્યાર સુધી તેથી, હું તમને પૂછવા માટે નવા અભિગમો છે કે કોમ્પ્યુટર સંચાલિત મુલાકાતો દ્વારા સરળ કરવામાં આવે છે તે વિશે કહ્યું છે. જો કે, કોમ્પ્યુટર સંચાલિત મુલાકાતો એક નુકસાન મદદ કરવા માટે ભાગીદારી પ્રેરિત કોઈ માનવ ઇન્ટરવ્યુઅર છે કે ત્યાં છે. આ એક સમસ્યા છે, કારણ કે સર્વે બંને સમય માંગી અને કંટાળાજનક છે. તેથી, ભવિષ્યમાં, મોજણી ડિઝાઇનરો પોતાના સહભાગીઓ આસપાસ ડિઝાઇન અને પ્રશ્નો વધુ આનંદપ્રદ અને રમત જેવી જવાબ પ્રક્રિયા બનાવવા માટે હોય છે જતા હોય છે. આ પ્રક્રિયાને ઘણીવાર Gamification કહેવામાં આવે છે.
શું મજા મોજણી જેમ દેખાય છે સમજાવે છે, માતાનો Friendsense, એક સર્વેક્ષણ કે ફેસબુક પર એક રમત તરીકે પેક કરવામાં વિચાર કરીએ. શરદ ગોયલ, વિન્ટર મેસન, અને ડંકન વોટ્સ (2010) અંદાજ કેટલી લોકો લાગે છે કે તેઓ તેમના મિત્રો જેવા છે માગે છે અને કેટલી તેઓ તેમના મિત્રો જેવા ખરેખર છે. વાસ્તવિક અને દેખીતો અભિગમ સમાનતા વિશે આ પ્રશ્ન લોકોના ચોક્કસ તેમના સામાજિક વાતાવરણ સાબિત કરવાની ક્ષમતા પર સીધી નહીં અને રાજકીય ધ્રુવીકરણ માટે બંધનો અને સામાજિક પરિવર્તન ગતિશીલતા ધરાવે છે. કલ્પનાત્મક રીતે, વાસ્તવિક અને દેખીતો અભિગમ સમાનતા એક સરળ બાબત માપવા છે. સંશોધકો માત્ર તેમના મંતવ્યો વિશે લોકો ઘણાં બધાં પૂછવામાં શકે છે અને પછી તેમના મંતવ્યો વિશે તેમના મિત્રો પૂછવામાં (આ વાસ્તવિક વલણ કરાર માપવા માટે પરવાનગી આપે છે) અને તેઓ લોકો ઘણાં બધાં કહ્યું છે શકે છે તેમના મિત્રો 'વલણ ધારી (આ માપ માટે પરવાનગી આપે છે દેખીતો અભિગમ કરાર). કમનસીબે, તે logistically બંને પ્રતિવાદી અને તેના મિત્ર ઇન્ટરવ્યુ કરવા માટે ખૂબ જ મુશ્કેલ છે. તેથી, ગોયલ અને સાથીદારો કે રમવા મજા હતી ફેસબુક એપ્લિકેશન તેમના સર્વેક્ષણમાં નહીં.
એક સહભાગી પછી એક સંશોધન અભ્યાસ હોઈ સંમતિ આપી, એપ્લિકેશન પ્રતિવાદી ફેસબુક એકાઉન્ટ એક મિત્ર પસંદ છે અને તે મિત્ર છે (આકૃતિ 3.9) ના વલણ વિશે એક પ્રશ્ન પૂછવામાં. યાદચ્છિક રીતે પસંદ કરેલ મિત્રો વિશે પ્રશ્નો સાથે પરસ્પર મિશ્ર થઇ, પ્રતિવાદી પણ પોતાની જાતને વિશે પ્રશ્નો જવાબ આપ્યો છે. એક મિત્ર વિશે એક પ્રશ્ન જવાબ પછી, પ્રતિવાદી કહેવામાં આવ્યું હતું કે શું તેના જવાબ સાચો હતો કે, જો તેના મિત્ર જવાબ આપ્યો ન હતો, પ્રતિવાદી ભાગ તેના મિત્ર માટે પ્રોત્સાહિત કરવાનો હતો. આમ, સર્વે વાયરલ ભરતી મારફતે ભાગ ફેલાય છે.
વલણ પ્રશ્નો સામાન્ય સામાજિક સર્વે પાસેથી ગ્રહણ કરવામાં આવી હતી. ઉદાહરણ તરીકે, "નથી [તમારા મિત્ર] ઇઝરાયેલીઓ મધ્ય પૂર્વ પરિસ્થિતિ પેલેસ્ટાઈન કરતાં વધુ સાથે sympathize?" આ ગંભીર પ્રશ્નો ટોચ પર અને "વૂડ [તમારા મિત્ર] ઊંચા કર સરકાર માટે ચૂકવણી સાર્વત્રિક આરોગ્ય સંભાળ પૂરી પાડે છે?" "[તમારા મિત્ર] બદલે દારૂ બીયર પર પીતા?" અને "શું [તમારા મિત્ર] બદલે ઉડાન શક્તિ બદલે, પાવર મનમાં વાંચી છે?" આ lighthearted પ્રશ્નો કરવામાં:, સંશોધકો વધુ lighthearted પ્રશ્નો મિશ્ર પ્રક્રિયા સહભાગીઓ માટે વધુ આનંદપ્રદ અને તે પણ એક રસપ્રદ સરખામણી સક્રિય વલણ કરાર પીવાના અને મહાસત્તાઓને વિશે lighthearted પ્રશ્નો ગંભીર રાજકીય પ્રશ્નો માટે સમાન હશે?
ત્યાં હતા અભ્યાસ ત્રણ મુખ્ય પરિણામો. પ્રથમ, મિત્રો વધુ અજાણ્યા કરતાં જ જવાબ આપે તેવી શક્યતા હતી, પણ નજીકના મિત્રો હજુ પણ પ્રશ્નો લગભગ 30% પર અસહમત. બીજું, ઉત્તરદાતાઓ તેમના મિત્રો સાથે તેમના કરાર પર અંદાજ. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, અભિપ્રાયો કે મિત્રો વચ્ચે અસ્તિત્વમાં વિવિધતા સૌથી જણાયું નથી. છેલ્લે, સહભાગીઓ તરીકે પીવાના અને મહાસત્તાઓને વિશે lighthearted મુદ્દાઓ કરતાં રાજકારણ ગંભીર બાબતો પર તેમના મિત્રો સાથે મતભેદ પરિચિત હોઈ શકે તેવી શક્યતા હતી.
તેમ છતાં એપ્લિકેશન લાંબા સમય સુધી (કમનસીબે) રમવા માટે ઉપલબ્ધ છે, તે એક સરસ ઉદાહરણ હતું કે કેવી રીતે સંશોધકો કંઈક આનંદપ્રદ એક સ્ટાન્ડર્ડ વલણ મોજણી. વધારે સામાન્ય રીતે, કેટલાક સર્જનાત્મકતા અને ડિઝાઇન કામ સાથે, તે શક્ય મોજણી સહભાગીઓ માટે વપરાશકર્તા અનુભવ સુધારવા માટે છે. તેથી, આગામી સમય તમે એક સર્વેક્ષણ ડિઝાઇન કરવામાં આવે છે, એક ક્ષણ તમે તમારા સહભાગીઓ માટે અનુભવ વધુ સારું બનાવવા માટે શું કરી શકે છે તે વિશે વિચારો. કેટલાક ડર હોય છે કે Gamification તરફ આ પગલાંઓ માહિતી ગુણવત્તા નુકસાન કરી શકે છે, પરંતુ મને લાગે છે કે કંટાળો સહભાગીઓ માહિતી ગુણવત્તા માટે વધારે જોખમ હોય છે.
અન્ય માહિતી સ્ત્રોત માટે સર્વે લિંક: ગોયલ અને સાથીદારો કામ પણ આગળના વિભાગ ની થીમ સમજાવે છે. ફેસબુક સાથે સર્વે લિંક દ્વારા આ કિસ્સામાં સંશોધકો આપોઆપ 'સહભાગીઓ મિત્રો યાદી માટે ઍક્સેસ હતી. આગામી વિભાગમાં, અમે વધુ વિગતવાર સર્વેક્ષણો અને અન્ય માહિતી સ્ત્રોત વચ્ચે જોડાણો વિચારણા કરશે.