Enfoques de recollida de datos do pasado, que son centradas no investigador, non vai funcionar tan ben na era dixital. No futuro, imos ter unha visión centrada no participante.
Se desexa recoller datos na era dixital, ten que entender que está a competencia para o tempo ea atención das persoas. Este tempo e atención é incrible valioso para ti; é a materia prima da súa procura. Moitos científicos sociais están acostumados a proxectar a investigación para poboacións relativamente cativos, como alumnos de graduación en laboratorios do campus. Nestes ambientes, as necesidades do investigador dominar, eo pracer de participantes non é unha prioridade. Na investigación era dixital esta visión non é sostible. Os participantes son frecuentemente fisicamente distante dos investigadores e da interacción entre os dous é moitas veces mediada por un ordenador. Esta configuración significa que os investigadores están competindo pola atención dos participantes e, polo tanto, debe crear unha experiencia participante máis agradable. É por iso que en cada capítulo que implica interactuar cos participantes, vimos exemplos de estudos que tiveron unha visión centrada no participante para obtención de datos.
Por exemplo, no capítulo 3, vimos como Sharad Goel, inverno Mason, e Duncan Watts (2010) creou un xogo chamado Friendsense que foi realmente un cadro intelixente en torno a un levantamento de actitude. No capítulo 4, vimos como pode crear cero de datos de custos variables a través do deseño de experimentos que a xente realmente queren estar no, como a descarga experimento música que eu creei con Peter Dodds e Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Finalmente, o capítulo 5, vimos como Galaxy Zoo creou unha colaboración masiva que motivou máis de 100.000 persoas para participar nunha astronómica (en ambos os sentidos da palabra) tarefa etiquetaxe imaxe (Lintott et al. 2011) . En cada un destes casos, os investigadores centrados en crear unha boa experiencia para os participantes, e no seu caso, esta visión centrada no participante permitiu novas formas de investigación.
Espero que, no futuro, os investigadores seguirán desenvolvendo propostas para a obtención de datos que se esforzo para crear unha boa experiencia do usuario. Teña en conta que, na era dixital, os participantes están a un click de distancia dun vídeo dun can skate.