Enfoques de recollida de datos do pasado, que son centradas no investigador, non vai funcionar tan ben na era dixital. No futuro, imos ter unha visión centrada no participante.
Se desexa recoller datos na era dixital, cómpre darse conta de que está a competir polo tempo e á atención das persoas. O tempo e a atención dos teus participantes é increíblemente valioso para ti; é a materia prima da túa investigación. Moitos científicos sociais están afeitos a deseñar investigacións para poboacións relativamente cautivas, como estudantes universitarios en laboratorios do campus. Nesta configuración, as necesidades do investigador dominan e a diversión dos participantes non é unha prioridade elevada. Na investigación en idade dixital, este enfoque non é sostible. Os participantes son a miúdo distantes físicamente dos investigadores, ea interacción entre ambos adoita ser mediada por unha computadora. Esta configuración significa que os investigadores compiten pola atención dos participantes e, polo tanto, deben crear unha experiencia de participante máis agradable. É por iso que en cada capítulo que participou interactuando cos participantes, vimos exemplos de estudos que tomaron unha aproximación centrada nos participantes na recollida de datos.
Por exemplo, no capítulo 3, vimos como Sharad Goel, Winter Mason e Duncan Watts (2010) crearon un xogo chamado Friendsense que en realidade era un cadro intelixente en torno a unha enquisa de actitude. No capítulo 4, vimos como se pode crear cero datos de custos variables mediante o deseño de experimentos que a xente realmente quere estar, como o experimento de descarga de música que creou con Peter Dodds e Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Finalmente, no capítulo 5 vimos como Kevin Schawinski, Chris Lintott e o equipo do Galaxy Zoo crearon unha colaboración masiva que motivou a máis de 100.000 persoas a participar nunha tarefa de etiquetado de imaxes astronómicas (en ambos sentidos da palabra) (Lintott et al. 2011) . En cada un destes casos, os investigadores centráronse en crear unha boa experiencia para os participantes e, en cada caso, este enfoque centrado nos participantes activou novos tipos de investigación.
Espero que no futuro, os investigadores seguirán desenvolvendo enfoques para a recollida de datos que se esforzan por crear unha boa experiencia de usuario. Lembre que na era dixital, os participantes están a un clic de distancia dun vídeo dun can de skate.