De kaai foar it útfieren fan grutte eksperiminten is om jo fariabele kosten te nimmen oan nul. De bêste manieren om dit te dwaan binne automatisearring en ûntwerp fan genietbere eksperiminten.
Digitale eksperiminten kinne dramatysk ferskate kostenstrukturen hawwe, en dit soarget foar ûndersikers te experimentearjen dy't yn it ferline ûnmooglik wie. Ien manier om te tinken oer dit ferskil is te besjen dat eksperiminten oer it generaal twa soarten kosten hawwe: fêste kosten en variable kosten. Fêste kosten binne kosten dy't ûnbeheind bliuwe ûnôfhinklik fan it tal dielnimmers. Bygelyks, yn in laboreksekseksje kinne fêste kosten de kosten wurde foar it ferhierjen fan romte en it keapjen fan meubels. Variabelskosten , oan 'e oare kant, feroarje ôfhinklik fan it tal dielnimmers. Bygelyks, yn in laborêre eksperimint kinne eventuele ferlege kosten komme fan betelle meiwurkers en dielnimmers. Yn it algemien hawwe analogen eksperiminten leech fêste kosten en hege fariabele kosten, wylst digitale eksperiminten hege fêste kosten en leechlike kosten (figuer 4.19) hawwe. Hoewol digitale eksperiminten hawwe lege fariabele kosten, kinne jo in soad spannende mooglikheden meitsje as jo de fariantkosten altyd nei nul ride.
Der binne twa wichtige eleminten fan fariant kostenfergoedingen oan persoanen en betellingen oan dielnimmers - en elk fan dy kin nei nul brûkt wurde mei ferskate strategyen. Belestingen oan personnel stamje út it wurk dat ûndersikers assistint rekrutearje fan dielnimmers, it jaan fan behannelingen en mjitten fan resultaten. Bygelyks it analog fjild eksperimint fan Schultz en kollega's (2007) op elektrisiteitsboarnen nedich wittenskiplike assistinten om te reizgjen nei elke thús om de behanneling te leverjen en de elektryske meter te lêzen (figuer 4.3). Alles fan dizze ynspanning troch ûndersiizjestikken betsjutte dat it tafoegjen fan in nije húshâlding oan 'e stúdzje oan' e kosten taheakke is. Oan 'e oare kant, foar it digitale fjild eksperiment fan Restivo en van de Rijt (2012) oer it effekt fan prizen op Wikipedia-redaksje, kinne ûndersikers mear dielnimmers oan praktysk kostje. In algemiene strategy foar it ferleegjen fan fergruttlike bestjoerlike kosten is om minskewurk te ferfangen (wat djoer is) mei kompjûterwurk (wat goedkeap is). Rûch kinne jo josels freegje: kin dit eksperimint ûnder elkenien op myn ûndersyksploech sliepe? As it antwurd jild is, hawwe jo in geweldige taak fan automatisaasje dien.
De twadde wichtige type fan variable kosten is betellingen foar dielnimmers. Guon ûndersikers hawwe Amazon Mechanical Turk brûkt en oare online arbeidsmerken om de betellingen te ferleegjen dy't nedich binne foar dielnimmers. Om fariide kosten te dragen oan 'e wei nei nul, lykwols is in oare oanpak nedich. In lange tiid hawwe ûndersikers eksperiminten ûntwurpen dy't sa langer binne om minsken te beteljen om mei te dwaan. Mar wat as jo in eksperimint meitsje kinne dat minsken yn wêze wolle? Dit kin lûd fierder lûd, mar ik jou jo in foarbyld hjirûnder út myn eigen wurk, en der binne mear foarbylden yn tabel 4.4. Tink derom dat dit idee fan it ûntwerpen fan genietbere eksperiminten in oantal fan 'e tema' s yn 'e haadstik 3 te reagearjen oangeande it ûntwerpen fan plezierere ûndersiken en yn haadstik 5 oer it ûntwerp fan massaarmwurking. Sa tink ik dat de dielnimmers genietsje-wat kin ek brûkersûnderferskes neamd wurde - in hieltyd wichtiger ûnderdiel fan ûndersyksûntwerp yn 'e digitale leeftyd.
Kompensaasje | Referinsjes |
---|---|
Webside mei sûnens ynformaasje | Centola (2010) |
Praatprogramma | Centola (2011) |
Gratis muzyk | Salganik, Dodds, and Watts (2006) ; Salganik and Watts (2008) ; Salganik and Watts (2009b) |
Fun game | Kohli et al. (2012) |
Movie recommendations | Harper and Konstan (2015) |
As jo eksperiminten meitsje wolle mei nulwurdlike kostengegevens, moatte jo derfoar soargje dat alles automatysk folslein is en dat dielnimmers gjin betellings hawwe. Om sjen te litten hoe dit mooglik is, sil ik myn dissertaasjeûndersyk beskriuwe oer it súkses en mislearjen fan kulturele produkten.
My dissertaasje waard motivearre troch de ferrassende natuer fan sukses foar kulturele produkten. Hit songs, best-selling books, and blockbuster movies are much, much more successful than average. Hjirmei wurde de merk foar dizze produkten faak as "winner-take-all" merk neamd. Dochs, tagelyk, wêr't bepaalde liet, boek, of film súksesfol wurde is unbelievabel net te praten. De skriuwer William Goldman (1989) hat in soad akademysk ûndersyk noflik ferklearre troch te sizzen dat, as it giet om súkses, "nimmen wit wat." De ûnfoarspelberens fan winners-nimmen-alle merken makke my te fraach hoefolle sukses is in resultaat fan kwaliteit en hoefolle is gewoan lekker. Of, oars miskien, as wy parallele wrâlden skeppe kinne en har sels ûnôfhinklik ûntwikkelje, soe itselde lieten yn elke wrâld populêr wurde? En, as net, wat kin in meganisme wêze dy't dizze ferskillen feroarsaket?
Om dizze fragen te beantwurdzjen binne wy - Peter Dodds, Duncan Watts (myn dissertaasjeadvizier), en ik - rûn in searje fan online fjilden eksperiminten. Boppedat bouden wy in webside mei de namme MusicLab wêr't minsken nije muzyk ûntdekke, en wy brûkten it foar in searje eksperiminten. Wy hawwe dielnimmers oanbean troch rinnende banner-advertinsjes op in webstee fan jeugd (figuer 4.20) en fia meldingen yn 'e media. Dielnimmers dy't oan ús webside arriveare, krigen in ynterpretearre ynstimming, in koarte efterkantfraach foltôge, en wiene oandiele oan ien fan twa eksperimintele betingsten - ûnôfhinklike en maatskiplike ynfloed. Yn 'e unôfhinklike steat namen de dielnimmers besluten oer hokker nûmers te harkjen, allinich de nammen fan de banden en de lieten. Wylst se nei in liet harkje, waarden dielnimmers frege om it te fertsjinjen wêrnei't se de kâns hiene (mar net de ferplichting) om it liet te laden. Yn 'e maatskiplike ynfloed hawwe de dielnimmers itselde ûnderfining, útsein se kinne ek sjogge hoefolle kearen elke sjongen ynladen binne troch eardere dielnimmers. Fierder wiene dielnimmers yn 'e maatskiplike ynfloed fan betingsten tawiisd oan ien fan acht parallele wrâlden, dy't elk ûnôfhinklik ûntwikkele (ôfbylding 4.21). Mei dizze ûntwerp rûnen wy twa relatearre eksperiminten. Yn 'e earste presinteare wy de lieten oan' e dielnimmers yn in ûnreplik guod, dy't se levere mei in swak signaal fan populaasje. Yn it twadde eksperimint presinteare wy de lieten yn in ranglist, dy't in folle sterker sinjaal fan populaasje levere (figuer 4.22).
Wy fûnen dat de populaasje fan 'e lietsjes ferspraat oer de wrâlden, wierskynlik dat it lok in wichtige rol spile yn sukses. Bygelyks, yn ien wrâld kaam it liet "Lockdown" troch 52Metro yn 1e fan 48 lieten, wylst yn in oare wrâld it 40de kaam. Dit wie krekt itselde song konkurrejonearret tsjin alle deselde oare lieten, mar yn ien wrâld krige it lok en yn 'e oaren it it net. Fierder, troch it fergelykjen fan resultaten oer de twa eksperiminten, fûnen wy dat sosjale ynfloed de winst nimt - alle natuer fan dizze merken, dy't miskien de betsjutting fan it feardigens oanbelanget. Mar, sykje oer de wrâlden (dy't bûten dizze soarte parallele wrâld eksperimint net dien wurde kinne), fûnen wy dat de maatskiplike ynfloed eigentlik it belang fan gelok ferhege. Fierder, ferrassend wie it de lieten fan hege berop, dêr't de measte it measte belutsen (figuer 4.23).
MusicLab koe op grûn fan 'e wize wêrop it ûntwurpen is. Earst wie alles folslein automatisearre sadat it rinne koe doe't ik sliepte. Twadde, de kompensaasje wie fergees muzyk, dus wie gjin ferfangende partisipaasje kostje. It gebrûk fan muzyk as kompensaasje ferwiist ek hoe't it soms in ôfhannelje tusken fêste en ferhege kosten. Mei help fan muzyk fergrutte de fêste kosten omdat ik moast tiid te fertsjinjen fan tastimming fan 'e bands en it meitsjen fan rapporten foar har oer reaksje fan dielnimmers oan har muzyk. Mar yn dit gefal wreidzje fêste kosten om de ferfangingskosten te ferleegjen wie it krekte ding te dwaan; Dat is wat ús kin in eksperimint útfiere dy't sa'n 100 kear grutter wie as in standert labyrensperimint.
Fierder litte de MusicLab eksperiminten sjen litte dat nul variableare kosten net in ein wêze moatte yn himsels; Earder, it kin in middel wêze om in nije soarte eksperiment te rinnen. Tink derom dat wy al ús dielnimmers net brûke om 100 eksimplaren fan 'e problemen op sosjale ynfloed te probearjen. Ynstee dêrfan dogge wy wat oars, wat jo tinke kinne dat wy fanwege in psychologyske eksperimint nei in sosjologyske ien (Hedström 2006) tinke. Yn steat as rjochte op yndividuele beslútfoarming, rjochte wy ús eksperiment oer populariteit, in kollektyf útkomst. Dizze skeakel nei in kollektyf útkomst betsjutte dat wy om 700 dielnimmers nedich wiene om in ienige datapunt te meitsjen (dêr wienen 700 minsken yn elk fan 'e parallele wrâlden). Dy skaal wie allinich mooglik fanwege de kostenstruktuer fan it eksperiment. Yn it algemien, as ûndersikers wolle ûndersykje hoe't kollektive resultaten ûntsteane út yndividuele besluten, groep eksperiminten lykas MusicLab binne tige spannend. Yn it ferline binne se logistysk dreech west, mar dy swierrichheden binne ferbliuwt fanwege de mooglikheid fan nul variable kostengegevens.
Neist it yllustrearjen fan de foardielen fan nulwurdlike kostengegevens, sjogge de MusicLab eksperiminten ek in útdaging mei dizze oanpak: hege fêste kosten. Yn myn gefallen wie ik tige lokkich om mei te dwaan mei in talentere web-ûntwikkeler dy't Petrus betelje om sawat seis moannen it eksperimint te bouwen. Dit wie allinnich mooglik omdat myn adviseur, Duncan Watts, in tal subsydzjes krige om dizze soarte ûndersyk te stypjen. Technology hat ferbettere sûnt wy yn 2004 MusicLab boud hawwe, sadat it folle makliker wêze soe om in eksperimint te bouwen. Mar hege fêste kostenstrategyen binne echt allinich mooglik foar ûndersikers dy't de kosten lykwols dan kinne wurde.
Yn ôfsluting kinne digitale eksperiminten dramatysk ferskate kostenstruktueren hawwe as analogen eksperiminten. As jo echt grutte eksperiminten útfiere wolle, moatte jo besykje om jo fariabele kosten safolle mooglik te ferleegjen en ideaal alwer nei nul. Jo kinne dit dwaan troch automatisearjen fan 'e meganyk fan jo eksperimint te dwaan (bgl. It ferfangen fan' e minske tiid mei kompjûtertiid) en eksperiminten fan eksperiminten dy't minsken yntsjinne wolle. Undersikers dy't experimenten mei dizze funksjes designje kinne kinne nije soarten eksperiminten útfiere, net mooglik yn it ferline. De mooglikheid om nul variable kosten eksperiminten te meitsjen kinne nije ethike fragen ophelje, it ûnderwerp dat ik no adres sil.