Tiedonkeruu lähestymistapoja menneisyyden, jotka ovat tutkija keskipisteenä, ei tule toimimaan samoin digitaaliaikaan. Tulevaisuudessa otamme osallistuja keskittyvää lähestymistapaa.
Jos haluat kerätä tietoja digitaaliaikana, sinun on ymmärrettävä, että kilpailet ihmisten ajasta ja huomiosta. Osallistujienne aika ja huomio on sinulle erittäin arvokas; se on tutkimuksenne raaka-aine. Monet yhteiskuntatieteilijät ovat tottuneet suunnittelemaan tutkimusta suhteellisen vankeudessa oleville väestöryhmille, kuten kampuslaboratoriotutkinnon suorittaneille. Näissä asetelmissa tutkijan tarpeet ovat hallitsevia, ja osallistujien nauttiminen ei ole tärkeä prioriteetti. Digitaalisen aikakauden tutkimuksessa tämä lähestymistapa ei ole kestävä. Osallistujat ovat usein fyysisesti kaukana tutkijoista, ja näiden kahden välinen vuorovaikutus usein välittää tietokoneen. Tämä asetus tarkoittaa, että tutkijat kilpailevat osallistujien huomion puolesta ja sen vuoksi heidän on luotava nautinnollisempi osallistujakokemus. Siksi kussakin luvussa, jossa osallistujat osallistuivat vuorovaikutukseen, näimme esimerkkejä tutkimuksista, joissa osallistujat keskittyivät tiedonkeruuseen.
Esimerkiksi luvussa 3 näimme kuinka Sharad Goel, Winter Mason ja Duncan Watts (2010) loivat Game Friendsense-nimisen pelin, joka oli itse asiassa älykäs kehys asenne-kyselyn ympärillä. Luvussa 4 näimme, miten voit luoda nollakoodia muuttuviin kustannustietoihin suunnittelemalla kokeiluja, joita ihmiset todella haluavat olla, kuten musiikin lataamisen kokeilua, jonka luon Peter Doddsin ja Duncan Wattsin (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Lopulta luvussa 5 näimme, kuinka Kevin Schawinski, Chris Lintott ja Galaxy Zoo -tiimi loivat massiivisen yhteistyön, joka motivoi yli 100 000 ihmistä osallistumaan tähtitieteelliseen (sekä sanojen aisteihin) (Lintott et al. 2011) . Kussakin näistä tapauksista tutkijat keskittyivät hankkimaan hyvää kokemusta osallistujille, ja jokaisessa tapauksessa tämä osallistujalähtöinen lähestymistapa mahdollisti uudenlaisen tutkimuksen.
Odotan tulevaisuudessa, että tutkijat kehittävät edelleen tiedonkeruun lähestymistapoja, jotka pyrkivät luomaan hyvän käyttäjäkokemuksen. Muista, että digitaalisessa iässä osallistujasi ovat yhdellä napsautuksella rullalauta-koiran videosta.