روش جمع آوری داده ها از گذشته، که محقق، در حال رفتن به کار و همچنین در عصر دیجیتال است. در آینده، ما یک رویکرد شرکت محور است.
اگر شما می خواهید به جمع آوری داده ها در عصر دیجیتال، شما نیاز به درک که شما در حال رقابت برای وقت و توجه مردم است. این زمان و توجه فوق العاده به شما ارزشمند است. آن مواد خام از تحقیقات خود را است. بسیاری از دانشمندان علوم اجتماعی به طراحی تحقیق و پژوهش برای جمعیتهای نسبتا اسیر، مانند دانشجویان دوره کارشناسی در آزمایشگاه های دانشگاه عادت کرده اند. در این تنظیمات، نیازهای محقق تسلط، و لذت بردن از شرکت کنندگان یک اولویت بالا نیست. در تحقیقات عصر دیجیتال این روش این است پایدار نیست. شرکت کنندگان اغلب از لحاظ جسمی از محققان دور هستند و تعامل بین دو اغلب با واسطه کامپیوتر. این تنظیم بدان معنی است که محققان در حال رقابت برای جلب توجه شرکت کنندگان و در نتیجه باید یک تجربه لذت بخش تر از شرکت کنندگان ایجاد کنید. به همین دلیل است که در هر فصل است که در تعامل با شرکت کنندگان درگیر، ما نمونه هایی از مطالعات که یک رویکرد از شرکت کنندگان محور به جمع آوری داده ها در زمان دیدم.
برای مثال، در فصل 3، ما دیدیم که چگونه شاراد GOEL، زمستان میسون، و دانکن وات (2010) یک بازی به نام Friendsense که در واقع یک قاب هوشمندانه در اطراف یک نگرش بود ایجاد شده است. در فصل 4، ما دیدیم که چگونه شما می توانید صفر داده هزینه متغیر با طراحی آزمایشاتی که مردم در واقع می خواهند به در می شود، مانند آزمایش دانلود موسیقی است که من با پیتر دادز و دانکن وات ایجاد ایجاد (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . در نهایت، در فصل 5، ما دیدیم که چگونه باغ وحش کهکشان همکاری جمعی است که بیش از 100،000 نفر انگیزه برای شرکت در یک نجومی (در هر دو معنای کلمه) کار تصویر برچسب زدن ایجاد (Lintott et al. 2011) . در هر یک از این موارد، محققان در ایجاد یک تجربه خوب برای شرکت کنندگان متمرکز شده است، و در هر مورد، این رویکرد از شرکت کنندگان در مرکز فعال انواع جدیدی از تحقیقات است.
من انتظار دارم در آینده، محققان همچنان به توسعه روش برای جمع آوری داده ها که در تلاش برای ایجاد یک تجربه کاربری خوب است. به یاد داشته باشید، در عصر دیجیتال، شرکت کنندگان خود را با یک کلیک دور از یک ویدیو از یک سگ چاپ صفحه.