روش جمع آوری داده ها از گذشته، که محقق، در حال رفتن به کار و همچنین در عصر دیجیتال است. در آینده، ما یک رویکرد شرکت محور است.
اگر می خواهید اطلاعات را در عصر دیجیتال جمع آوری کنید، باید بدانید که شما برای زمان و توجه مردم رقابت می کنید. زمان و توجه شرکت کنندگان به شما فوق العاده ارزشمند است. این مواد اولیه تحقیق شما است. بسیاری از دانشمندان علوم اجتماعی در حال تحقیق برای جمعیت های نسبتا اسیر، مانند دانشجویان کارشناسی در آزمایشگاه های دانشگاه هستند. در این تنظیمات نیازهای محقق تسلط دارند و لذت بردن از شرکت کنندگان یک اولویت نیست. در تحقیقات پیری دیجیتال، این رویکرد پایدار نیست. شرکت کنندگان اغلب از نظر محققان از لحاظ جسمی دور هستند و تعامل بین این دو اغلب توسط یک رایانه متعهد است. این تنظیم به این معنی است که محققان برای توجه به شرکت کنندگان رقابت می کنند و بنابراین باید تجارب لذت بخش تر شرکت کنندگان را ایجاد کنند. به همین دلیل است که در هر فصل که درگیر تعامل با شرکت کنندگان بود، شاهد نمونه هایی از مطالعاتی بودیم که رویکرد مشارکت کننده را در جمع آوری داده ها به دست آوردند.
به عنوان مثال، در فصل 3، ما شاهد چگونه Sharad Goel، Winter Mason و Duncan Watts (2010) یک بازی را به نام Friendsense ایجاد کردیم که در واقع یک چارچوب هوشمندانه در مورد بررسی نگرش بود. در فصل 4 ما شاهد چگونگی ایجاد صفر هزینه های متغیر هزینه با طراحی آزمایش هایی که مردم واقعا می خواهند در آن قرار بگیرد، مانند آزمایش آزمایش موسیقی که من با پیتر داندز و دانکن واتس (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . در نهایت، در فصل 5 ما دیدیم که چگونه کوین شایوینسکی، کریس لینتوت و تیم باغ وحش کهکشانی را ایجاد کردند، یک همکاری جمعی ایجاد کردند که باعث شد بیش از 100،000 نفر برای مشارکت در نگارش نگاشت تصویری (در هر دو حوزه ی کلمه) مشغول به کار باشند (Lintott et al. 2011) در هر یک از این موارد، محققان بر ایجاد یک تجربه خوب برای شرکت کنندگان متمرکز شدند و در هر مورد، این رویکرد مشارکت کننده، نوع جدیدی از پژوهش را به وجود آورد.
من انتظار دارم که در آینده، محققان همچنان روشی برای جمع آوری داده ها را توسعه می دهند که تلاش می کنند یک تجربه کاربری خوب ایجاد کنند. به یاد داشته باشید که در عصر دیجیتال، شرکت کنندگان در یک ویدیو از یک سگ اسکیت بورد یک کلیک هستند.