Προσεγγίσεις συλλογής δεδομένων του παρελθόντος, τα οποία είναι ερευνητής-κεντρική, δεν πρόκειται να λειτουργήσει, καθώς και στην ψηφιακή εποχή. Στο μέλλον, θα πάρουμε έναν συμμετέχοντα-κεντρική προσέγγιση.
Αν θέλετε να συλλέγουν δεδομένα στην ψηφιακή εποχή, θα πρέπει να συνειδητοποιήσουμε ότι είστε ανταγωνίζονται για το χρόνο και την προσοχή των ανθρώπων. Αυτό το χρόνο και την προσοχή είναι εξαιρετικά πολύτιμο για εσάς? αυτό είναι η πρώτη ύλη της έρευνας σας. Πολλοί κοινωνικοί επιστήμονες συνηθίσει να το σχεδιασμό της έρευνας για σχετικά αιχμάλωτους πληθυσμούς, όπως οι φοιτητές στην πανεπιστημιούπολη εργαστήρια. Σε αυτές τις ρυθμίσεις, οι ανάγκες του ερευνητή κυριαρχούν, και η απόλαυση των συμμετεχόντων δεν αποτελεί υψηλή προτεραιότητα. Στην ψηφιακή έρευνα εποχή αυτή η προσέγγιση δεν είναι βιώσιμη. Οι συμμετέχοντες είναι συχνά σωματικά μακριά από τους ερευνητές και η αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο συχνά με τη μεσολάβηση ενός υπολογιστή. Η ρύθμιση αυτή σημαίνει ότι οι ερευνητές ανταγωνίζονται για την προσοχή των συμμετεχόντων και, επομένως, πρέπει να δημιουργήσετε μια πιο ευχάριστη εμπειρία συμμετέχοντα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο σε κάθε κεφάλαιο που αφορούσε την αλληλεπίδραση με τους συμμετέχοντες, είδαμε παραδείγματα μελετών που πήρε ένα συμμετέχοντα-κεντρική προσέγγιση για τη συλλογή δεδομένων.
Για παράδειγμα, στο κεφάλαιο 3, είδαμε πώς Sharad Goel, Χειμώνας Mason, και Duncan Watts (2010) δημιούργησε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Friendsense που ήταν στην πραγματικότητα ένας έξυπνος πλαίσιο γύρω από μια έρευνα στάση. Στο Κεφάλαιο 4, είδαμε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε το μηδέν δεδομένα μεταβλητού κόστους με το σχεδιασμό πειραμάτων που οι άνθρωποι πραγματικά θέλουν να είναι μέσα, όπως το πείραμα κατέβασμα μουσικής που δημιούργησα με τον Peter Dodds και Duncan Watts (Salganik, Dodds, and Watts 2006) . Τέλος, στο Κεφάλαιο 5, είδαμε πώς Galaxy Zoo δημιούργησε μια μαζική συνεργασία που οδήγησαν περισσότερους από 100.000 ανθρώπους να συμμετάσχουν σε ένα αστρονομικό (με τις δύο έννοιες της λέξης), έργο επισήμανση εικόνας (Lintott et al. 2011) . Σε κάθε μία από αυτές τις περιπτώσεις, οι ερευνητές επικεντρώθηκαν στη δημιουργία μια καλή εμπειρία για τους συμμετέχοντες, και σε κάθε περίπτωση, ο εν λόγω συμμετέχων-κεντρική προσέγγιση επέτρεψε νέα είδη έρευνας.
Περιμένω στο μέλλον, οι ερευνητές θα συνεχίσουν να αναπτύσσουν προσεγγίσεις για τη συλλογή δεδομένων που προσπαθούν να δημιουργήσουν μια καλή εμπειρία για το χρήστη. Θυμηθείτε, στην ψηφιακή εποχή, οι συμμετέχοντες σας είναι ένα κλικ μακριά από ένα βίντεο ενός σκύλου skateboarding.