Standard-Umfragen sind langweilig für die Teilnehmer; das kann sich ändern, und es muss sich ändern.
Bisher habe ich von neuen Ansätzen gesprochen, die durch computergesteuerte Interviews erleichtert werden. Ein Nachteil von computergesteuerten Interviews ist jedoch, dass es keinen menschlichen Interviewer gibt, der hilft, Partizipation zu induzieren und aufrechtzuerhalten. Dies ist ein Problem, da viele Umfragen zeitaufwendig und langweilig sind. Daher werden Umfragedesigner in Zukunft ihre Teilnehmer entwerfen und den Prozess der Beantwortung von Fragen unterhaltsamer und spielerischer gestalten müssen. Dieser Prozess wird manchmal als Gamification bezeichnet .
Um zu veranschaulichen, wie eine lustige Umfrage aussehen könnte, betrachten wir Friendsense, eine Umfrage, die als ein Spiel auf Facebook verpackt wurde. Sharad Goel, Winter Mason und Duncan Watts (2010) wollten abschätzen, wie viele Menschen denken, dass sie wie ihre Freunde sind und wie sehr sie tatsächlich wie ihre Freunde sind. Diese Frage nach der realen und wahrgenommenen Haltungsähnlichkeit geht unmittelbar auf die Fähigkeit der Menschen zur genauen Wahrnehmung ihrer sozialen Umwelt ein und hat Auswirkungen auf die politische Polarisierung und die Dynamik des sozialen Wandels. Konzeptionell ist die tatsächliche und wahrgenommene Ähnlichkeit der Haltung leicht zu messen. Forscher könnten viele Leute über ihre Meinungen befragen und dann ihre Freunde nach ihren Meinungen fragen (dies ermöglicht die Messung einer echten Einstellungsübereinkunft), und sie könnten viele Leute bitten, die Einstellungen ihrer Freunde zu erraten (dies erlaubt die Messung der wahrgenommenen Einstellungsübereinstimmung) ). Leider ist es logistisch sehr schwierig, sowohl eine befragte Person als auch ihre Freundin zu befragen. Deshalb haben Goel und Kollegen ihre Umfrage in eine Facebook-App verwandelt, die Spaß gemacht hat.
Nachdem ein Teilnehmer zugestimmt hatte, an einer Forschungsstudie teilzunehmen, wählte die App einen Freund aus dem Facebook-Account des Befragten aus und stellte eine Frage zur Einstellung des Freundes (Abbildung 3.11). Neben Fragen zu zufällig ausgewählten Freunden beantwortete der Befragte auch Fragen zu sich selbst. Nachdem sie eine Frage zu einem Freund beantwortet hatte, wurde ihr mitgeteilt, ob ihre Antwort richtig war oder, falls ihre Freundin nicht geantwortet hatte, die befragte Person ihre Freundin zur Teilnahme ermutigen konnte. Daher verbreitete sich die Umfrage teilweise durch virale Rekrutierung.
Die Einstellungsfragen wurden aus der Allgemeinen Sozialen Umfrage übernommen. Zum Beispiel: "Hat [dein Freund] mehr Sympathie mit den Israelis als die Palästinenser in der Situation im Nahen Osten?" Und "Würde [dein Freund] höhere Steuern zahlen, damit die Regierung eine universelle Gesundheitsversorgung anbietet?" Zusätzlich zu diesen ernsten Fragen , mischten sich die Forscher in fröhlichere Fragen ein: "Würde [dein Freund] lieber Wein über Bier trinken?" und "Würde [dein Freund] eher die Kraft haben, Gedanken zu lesen, anstatt die Kraft zu fliegen?" Diese sorglosen Fragen machten die Prozess angenehmer für die Teilnehmer und ermöglichte auch einen interessanten Vergleich: Würde die Einstellungsvereinbarung für ernste politische Fragen und für fröhliche Fragen über Alkoholkonsum und Supermächte ähnlich sein?
Es gab drei Hauptergebnisse der Studie. Erstens gaben Freunde eher die gleiche Antwort wie Fremde, aber selbst enge Freunde stimmten immer noch bei etwa 30% der Fragen nicht überein. Zweitens überschätzten die Befragten ihre Zustimmung zu ihren Freunden. Mit anderen Worten, der größte Teil der Meinungsvielfalt zwischen Freunden wird nicht wahrgenommen. Schließlich waren sich die Teilnehmer ebenso über Meinungsverschiedenheiten mit ihren Freunden in ernsten Angelegenheiten der Politik bewusst wie über leichte Trink- und Supermachtsfragen.
Obwohl die App leider nicht mehr zur Verfügung steht, war es ein schönes Beispiel dafür, wie Forscher eine Standard-Einstellungsstudie in etwas erfreuliches verwandeln können. Allgemeiner gesagt, mit etwas Kreativität und Designarbeit ist es möglich, die Benutzererfahrung für Umfrageteilnehmer zu verbessern. Wenn Sie das nächste Mal eine Umfrage erstellen, überlegen Sie sich, was Sie tun könnten, um die Erfahrung für Ihre Teilnehmer zu verbessern. Einige befürchten, dass diese Schritte zur Gamification die Datenqualität beeinträchtigen könnten, aber ich denke, dass gelangweilte Teilnehmer ein weitaus größeres Risiko für die Datenqualität darstellen.
Die Arbeit von Goel und Kollegen illustriert auch das Thema des nächsten Abschnitts: Verknüpfung von Umfragen mit großen Datenquellen. In diesem Fall hatten die Forscher durch Verknüpfung ihrer Umfrage mit Facebook automatisch Zugriff auf eine Liste der Freunde der Teilnehmer. Im nächsten Abschnitt werden wir die Zusammenhänge zwischen Umfragen und großen Datenquellen genauer betrachten.